Alien Isolation – intervista al lead designer di Creative Assembly

Abbiamo intervistato alla gamescom di Colonia i creatori di Alien Isolation, il nuovo terrificante gioco ambientato nell’universo narrativo del film di Ridley Scott. A introdurci all’orrore è stato Alistair Hope di Creative Assembly, lead designer del titolo.

  • Cominciamo con la storyline del gioco. La storia di Alien Isolation fa parte del canone ufficiale del franchise di Fox?

Alien Isolation è profondamente ispirato dal primo film di Ridley Scott. È fantastico avere l’opportunità di raccontare un’altra storia, con i personaggi che esistono nello stesso universo. I fan decideranno se è ufficialmente “canonico”.

  • Puoi aggiungere qualche dettaglio sulla storyline del gioco? Finora sappiamo soltanto che, nei panni della figlia di Ellen Ripley, saremo chiamati a indagare sulla nave Sevastopol.

Ci sono diverse missioni durante il gioco, che rivelano nuovi dettagli sulla storia. È ambientato 15 anni dopo che la nave Nostromo è andata perduta, Amanda Ripley è alla ricerca della sorella e della madre, che tutti reputano scomparse. Ma poi viene intercettata una registrazione di Ellen, proveniente dalla Nostromo, che potrebbe essere la prova che è ancora viva, e quindi Amanda si offre volontaria per andare a investigare nel luogo da cui proviene il segnale.
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  • Da dove si inizieranno a giocare le vicende di Amanda?

Il gioco inizia con Amanda che lavora nella regione dove la Nostromo è andata perduta. Si inizierà quindi quando la protagonista viene contattata per salire a bordo della Sevastopol: è una scelta per creare più atmosfera.

  • Sappiamo che ci sarà un singolo Alien, molto letale, ma durante le varie situazioni del gioco avremo anche altri nemici, come androidi e altri umani.

Sulla stazione ci sono altri sopravvissuti, e il loro comportamento è imprevedibile, a volte aiuteranno il giocatore, altre volte saranno estremamente pericolosi. Anche gli androidi certe volte potranno essere di supporto, in altri casi invece saranno molto aggressivi: il loro comportamento è random. Come l’Alien, i loro sensi sono molto sviluppati e la loro IA è costruita per restituire dei comportamenti sorprendenti, in modo che sembrino dotati di vita propria. Inoltre, i vari nemici interagiranno tra loro: per esempio, potreste scoprire che un rumore prodotto dagli altri nemici può attirare l’Alien, e quindi dovrete stare molto attenti alle reazioni a catena che possono provocare. Non ci sono eventi scriptati, ciascun giocatore avrà un’esperienza di gioco individuale e diversa, e sarà in grado di creare la propria storia. Abbiamo portato il gioco al Comic-Con di San Diego due settimane fa, e la cosa che mi ha più stupito è che, per tutto il tempo, una grande folla si era asserragliata di fronte al maxischermo dove le varie sessioni demo dei giocatori venivano proiettate, per osservare quello che sarebbe successo ogni volta. Il gioco sarà sempre diverso, tutte le volte che lo proverete.
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  • L’Alien che incontriamo nel gioco inizia già adulto o vedremo anche il Facehugger?

Come l’Alien arrivi sulla stazione è parte della storia. Il nostro obiettivo era permettere al giocatore di incontrare l’Alien del primo film, dove in effetti si vedeva anche il Facehugger. Ma vogliamo che siano i giocatori a scoprire come avverrà l’infestazione.

  • Quante ore di gameplay saranno garantite per un giocatore medio che vuole godersi l’esperienza?

Approssimativamente venticinque ore. Si può provare ad andare più veloci, e va assolutamente bene, ma questo significherà anche prendersi dei rischi più grossi. Il gioco si presta molto bene anche alle speedrun, che ormai sono diventate un intrattenimento di massa. In ogni caso, la durata dell’esperienza dipenderà molto dal modo in cui si deciderà di affrontarla.

  • Il gioco è diviso in capitoli o è un’unica esperienza senza soluzione di continuità?

È strutturato intorno alla storia. Ci sono dei momenti in cui la trama cambia, in maniera un po’ simile ad Half-Life 2.
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  • Qual è la differenza tra la versione old-gen e quella cur-gen?

Il gioco è lo stesso, per molto tempo abbiamo lavorato solo sulla versione cur-gen. Grazie all’engine che usiamo, siamo stati in grado di avere la stessa esperienza su tutte le piattaforme. Soltanto la resa grafica sarà migliore. Ci sono degli elementi che ovviamente si possono avere soltanto sulla versione cur-gen, ma ci siamo assicurati che, in generale, entrambe le versioni offrano un gameplay solido.

  • Che cosa puoi dirci riguardo a oggetti e armi? Con cosa potremo interagire per respingere l’Alien?

Abbiamo fatto in modo che il giocatore possa sfruttare gli oggetti in maniera autonoma, sperimentando impieghi diversi. Inoltre, l’ambientazione stessa potrà essere usata a proprio vantaggio, e per esempio si potranno utilizzare degli elementi dello scenario per distrarre lo xenomorfo, o sfruttare i comportamenti degli altri personaggi. Ognuno potrà decidere di approcciare la situazione come meglio crede, adottando diversi stili di gioco. Gli oggetti scateneranno diverse reazioni: ad esempio, gli androidi hanno paura del fuoco, per cui potrete usare le molotov per indurli a spostarsi dove desiderate. Ci sono poi anche delle armi tradizionali, come un revolver.
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  • Si potranno anche usare dei veicoli all’interno del gioco, magari dei corazzati?

Ci sono dei veicoli, ma interagirete con essi in molti modi diversi; alcuni di questi influenzeranno il mondo circostante, e potrete usarli a vostro vantaggio per aumentare le vostre possibilità di sopravvivenza.

Per i fan italiani del gioco e del franchise, puoi rivelare un piccolo segreto che non avete ancora rivelato?
La storia del gioco offre diversi livelli di profondità. Ci sono vari misteri per il giocatore che investirà il proprio tempo andando alla loro ricerca, come segreti che andranno a connettersi con la storia del primo film…

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