Basta scuse: come creare un gioco col proprio Nemesis System senza denunce

C’è un modo per dare ai giocatori le emozioni tipiche del Nemesis System senza dover per forza scontrarsi in tribunale con Warner Bros.

Ormai è una notizia nota, Warner Bros ha commesso degli errori imperdonabili negli ultimi anni per quanto concerne la gestione della propria divisione gaming. E per ogni successo straordinario, come quell’Hogwarts Legacy che tutti hanno amato, ci sono stati parecchi passi falsi, come il recente Suicide Squad Kill The Justice League, che invece pare abbia soltanto ucciso il futuro di diversi studi interni. Nelle ultime ore la notizia terribile: addio a Player First Games, Warner Bros Games San Diego e Monolith Producions.

Nemesis System
Basta scuse: come creare un gioco col proprio Nemesis System senza denunce – Videogiochi.com

Gli ultimi stavano lavorando da anni a un videogioco di Wonder Woman che aveva tra le caratteristiche più interessanti e più spendibili sul mercato l’implementazione del Nemesis System, creato e implementato con risultati entusiasmanti in La Terra di Mezzo: L’ombra di Mordor (2014) e La Terra di Mezzo: L’ombra della guerra (2017). Tutti quelli che hanno giocato questi due titoli hanno sperimentato qualcosa che nessun altri titolo vanta, non con questa qualità.

Comprensibilmente (e purtroppo per i giocatori) Monolith e Warner Bros hanno brevettato questa formula dopo tantissimi sforzi e ora, seguendo la legge e dall’U.S. Patent and Trademark Office, questo brevetto continuerà ad esistere fino al 2036, salvo modifiche e cambiamenti che potrebbero allungarne la scadenza o nuovi brevetti aggiuntivi (ad es. Nemesis System 2.0). La legge sui copyright invece come al solito dovrebbe durare 95 anni. Ma non è impossibile creare un gioco che si ispiri a questa produzione, rimanendo sempre nell’ottica legale.

N.B. non siamo esperti in materia di diritto e non stiamo dando consigli legali di alcun tipo, la nostra è una pura riflessione nata dal malcontento di tanti giocatori dopo gli ultimi fatti e da una lettura del brevetto ufficiale depositato da WB. Prendere ispirazioni da questo articolo di pura speculazione non protegge da eventuali cause legali.

Come fare un Nemesis System senza replicarlo

Analizzando il brevetto è possibile comprendere cosa sia vietato fare e come muoversi per creare un videogioco che possa dare qualcosa di simile ma non espressamente vietato dal testo, almeno in alcune sue sezioni.

Nemesis System Bruz
Come fare un Nemesis System senza replicarlo – Videogiochi.com

E’ vietato creare un videogioco in cui i nemici abbiano memoria delle interazioni e degli scontri passati e che portano cicatrici e cambiano nome dopo essere uccisi o averci uccisi (ad es. Tusha il bruciato). Un’alternativa possibile potrebbe essere una reputazione regionale, di fazione o del clan. Ad esempio il clan Ombra potrebbe amarci se facciamo missioni per loro o uccidiamo i loro rivali (per es. il clan Fuoco), oppure detestarci se distruggiamo i loro avamposti e aiutiamo i rivali. I dialoghi potrebbero essere più generici e non specifici. Come in Fallout New Vegas.

E’ vietato creare un generatore procedurale di nomi e abilità. Quindi non può essere creato dal nulla mentre giochiamo un “Azog il Sanguinario”. Si potrebbe creare però sostituire questo problema creando dei ruoli fissi, ad esempio dei gradi fissi e codificati all’interno dei vari clan o delle regioni, tutti con alcuni attributi fissi e abilità fisse: l’iniziato, il combattente, il capo ecc. In questo modo non si toccherebbe l’elemento procedurale.

E’ vietato creare un gioco con evoluzione autonoma dei nemici (ad es. nuova corazza e aspetto creati in modo procedurale), con dialoghi contestuali personali (“Mi hai fatto a pezzi ma ora sono tornato come La Macchina!”). Potrebbe qui essere interessante creare delle modifiche che siano generali. Ad esempio come in Metal Gear Solid V The Phantom Pain, dove se il giocatore spara spesso alla testa si presentano nemici con l’elmetto ovunque.

CK3 Opinione su di me
Come fare un Nemesis System senza replicarlo uguale e identico – Videogiochi.com

E ancora dialoghi che possano essere non personali ma generalizzati: “Maledetto, stai aiutando il clan rivale!”, con riferimenti a guerre tra fazioni e non esperienze personali, o missioni completate in cui abbiamo aiutato un certo clan danneggiando l’altro.

Insomma è possibile creare qualcosa che segua la vecchia regola “innova, non replicare”. Ci siamo dimenticati forse che esiste un gioco come Crusader Kings 3, ad esempio, che ha molte meccaniche simili (e non è un’accusa a Paradox). I problemi però sono fondamentalmente due:

  • Creare un sistema del genere significa dover investire cifre importanti in ricerca e sviluppo, sperimentare, osare. Non è facile, mai come oggigiorno.
  • Non è detto che comunque questo non possa portare a cause e tensioni legali con Warner Bros, soprattutto nel caso di prodotti più piccoli e indipendenti.
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