Al Cartoons on the Bay 2016 a Venezia abbiamo avuto l’occasione di assistere all’attesa master class della leggenda dell’industria videoludica e astronauta Richard Garriott, conosciuto come Lord British e padre della fortunatissima serie Ultima, vera pietra miliare dei generi RPG e MMORPG. All’età di 55 anni Garriott vanta già una carriera quarantennale che lo vede iniziare come sviluppatore quando ancora era un minorenne. Nel panel dedicato al premio speciale alla carriera che ha ricevuto al festival RAI, Lord British ha voluto affrontare il tema “Explore & Create” che ha caratterizzato non solo la sua carriera ma la sua vita intera.
Figlio dell’astronauta NASA Owen Garriott e dell’artista professionista Helen, sin da piccolo Richard è sempre stato un avido ricercatore e curioso sia dell’arte che della scienza, fino agli esordi della programmazione grazie all’uscita dell’Apple II sul quale vide l’opportunità di riportare le proprie idee di videogioco basate su D&D. Nacque così “Akalabeth”, primo esperimento che riuscì a raggiungere le 30 mila copie distribuite le quali portarono nelle tasche di Garriott, semplice studente all’epoca, ben 150 mila dollari in un solo anno, raddoppiando quello che in realtà era lo stipendio del padre.
Gli anni successivi sono ovviamente segnati da Ultima, la serie che creò le basi per il genere dei giochi di ruolo e che raggiunse l’apice nel 1985 con Ultima IV: Quest of the Avatar, titolo che introdusse per la prima volta appunto il concetto di “Avatar”. Le ricerche di Garriott lo portarono a rivedere razionalmente gli elementi del GDR, lavorando a nuovi termini, nuove icone e a relazioni logiche fra quelle che potevano essere le proprietà uniche di alcuni elementi con gli effetti che ne potevano derivare, creando dei veri e propri standard nel genere.
Il 1997 segna invece la nascita del genere MMORPG con la creazione di “Multima” ovvero Multiplayer Ultima, in seguito diventato Ultima Online. Ai tempi Garriott dovette arrivare a sfidare i vertici di Electronic Arts, divenuta proprietaria di Origyn Systems, per convincerli del potenziale che la nascita di Internet avrebbe potuto esprimere con un titolo come Ultima, riuscendo infine a produrre una demo che venne distribuita su CD a chiunque sarebbe stato disposto a pagare 5$ dollari per partecipare alla beta del gioco. Nonostante le aspettative basse da parte di EA, in solo una settimana l’idea di Garriott raccolse ben 50 mila contribuenti che desideravano partecipare alla fase di beta test, giustificando già a questo punto l’investimento iniziale sul gioco. Da allora Ultima Online iniziò a posare le basi del genere e riscosse un successo ancora oggi ritenuto fondamentale per la storia del videogioco in generale.
Parlando della sua esperienza da astronauta, Garriott ha rivelato che in realtà il suo sogno di andare nello spazio aveva subito una botta d’arresto a causa dell’esclusione dal programma aerospaziale per la sua vista non perfetta. Fu allora che pensò di creare un programma privato per poter andare nello spazio, partendo da piccoli passi che lo portarono ad esplorare prima le condizioni estreme sulla Terra (in Antartide e in simulazioni a 0G) e infine lungo tutto l’arduo training fisico e mentale necessario ad essere considerato qualificato per raggiungere lo spazio e spendere due settimane nella stazione spaziale internazionale.
Non solo requisiti medici però, perché l’elemento essenziale a detta di Garriott è stato quello economico, ragione principale della natura non comune di questo tipo di esplorazione. Le nuove tecnologie tuttavia promettono di abbattere considerevolmente il costo dei viaggi oltre l’atmosfera e come successo nella sua esperienza personale chiunque potrebbe pareggiare l’investimento grazie al valore commerciale che l’operazione può assumere tra sponsor e investitori. Garriott crede infatti che in dieci o venti anni l’uomo potrà iniziare davvero a considerare questa esperienza come meno esclusiva.
Ultimo ma non meno importante è stato Shroud of the Avatar, il nuovo titolo attualmente in sviluppo di Richard Garriott che ancora una volta vuole protare una rivoluzione nel genere: nell’attuale mondo degli MMORPG la maggior parte dell’interazione viene fatta con giocatori e NPC che vengono incontrati solo una volta lungo tutto il gioco. L’obiettivo di Garriott è quello di rendere l’esperienza più intima e coinvolgente stabilendo un sistema in grado di favorire la relazione e il reincontrarsi dei giocatori più volte durante l’avventura senza dover necessariamente ridurre il numero di NPC o di giocatori online.
In quanto progetto crow-funded su Kickstarter, Shroud of the Avatar ha sin da subito abbracciato l’idea di open-development e dunque chiunque abbia investito per promuovere la produzione del gioco è in grado di vedere qualunque scelta del team, qualunque nuova feature e tutto il codice di sviluppo passo dopo passo. Nella fase iniziale del progetto questo metodo ha causato del malcontento e qualche dubbio nei fan, ma Garriott ha voluto sottolineare come sia necessario educare i videogiocatori a questo tipo di approccio e che potrebbe rivelarsi in futuro un metodo trasparente ed efficace per permettere agli sviluppatori di proseguire sempre sulla strada giusta, senza perdere tempo in feature alle quali i fan non sarebbero interessati.
Infine, Richard ha anche confermato che questo dovrebbe essere l’ultimo anno di sviluppo di Shroud of the Avatar e che finora il team non ha mai avuto né ritardi né downtime inaspettati rispetto al programma di sviluppo, dicendosi fiducioso del successo che il gioco potrà riscuotere.