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C’è appena stato uno dei momenti più tristi della storia dei videogiochi: è la fine?

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Valeria Poropat

La vita è strana davvero a volte. Quello che è andato in onda è forse il momento più triste della storia dei videogiochi negli ultimi anni. Non pensavamo avremmo mai visto una cosa del genere. Ma tant’è.

Siamo arrivati alla fine del mese di marzo e di certo non ci siamo arrivati indenni. Continuiamo infatti a registrare, uno dopo l’altro, i momenti di crisi che l’industria dei videogiochi sta attraversando e a cui, si spera, si riesca a rispondere solo mandando a spasso gente con un talento straordinario.

ragazza sconvolta al pcragazza sconvolta al pc
C’è appena stato uno dei momenti più tristi della storia dei videogiochi: è la fine? – videogiochi.com

Ma il talento, a quanto pare, non basta per le tasche degli azionisti. Quello che però è andato in scena proprio in questi giorni è forse il momento più basso in assoluto di tutta l’industria.

Più basso anche di quando tutti all’interno di Microsoft hanno lodato il lavoro di Tango Gameworks su Hi-Fi Rush, salvo poi chiudere il team, smembrarlo e poi darlo a qualcun altro perché lo ricostruisse. Qua adesso siamo oltre, nella commedia dell’assurdo.

Se non fosse andato in onda non ci avremmo creduto

Come ogni anno in questo periodo si parla di quello che è l’evento per gli sviluppatori di videogiochi: la GDC. Una enorme lezione su come si fanno i videogiochi, su come i videogiochi si tengono in piedi, su quello che c’è dietro alcune delle idee più geniali che abbiamo visto nel passato recente e, tante volte, come fare altrettanto se non addirittura meglio.

Se non fosse andato in onda non ci avremmo creduto – videogiochi.com

Ma anche la GDC è un momento in cui l’industria premia quelli che sono i videogiochi migliori. Appunto, da qualche anno c’è una nuova categoria dedicata all’impatto sociale dei titoli.

Perché se è vero che tanti videogiochi esistono solo per farci divertire e farci dimenticare dei nostri problemi, altri giochi cercano anche di affrontare questioni come l’identità di genere, il bullismo e così via.

Accendere un faro su queste esperienze significa far sentire le persone meno sole. E all’ultima GDC il titolo che è stato premiato proprio per il suo impatto sociale è stato Life is Strange: Double Exposure.

Durante lo streaming dei premi nessuno era presente per raccogliere il premio dalle mani degli organizzatori. Una delle scene più brutte mai viste.

Anche se probabilmente, dato che la maggior parte di chi ha lavorato a Life is Strange: Double Exposure è stato poi mandato via nelle due ondate di licenziamenti che Square Enix ha deciso per Deck Nine, nessuno era effettivamente lì per avvisare che il gioco aveva vinto un premio.

A rendere il tutto ancora più triste ma emblematico della situazione in cui l’industria si trova nel suo complesso, una foto pubblicata (ma ora non più presente) sui social da Elizabeth Ballou, ex narrative designer e autrice per Deck Nine, vittima della prima ondata di licenziamenti e che ora ha trovato lavoro in un altro team.

Nell’immagine c’era la foto del premio e l’appello da parte della narrative designer affinché altri studi trovassero una casa ai developer che avevano perso il lavoro dentro Deck Nine e che erano quelli che avevano reso possibile questo gioco che si è paradossalmente portato a casa un premio. Nonostante Square Enix lo abbia bollato come perdita economica colossale.

Valeria Poropat

Sono Valeria e adoro la tecnologia e la parola scritta. Dopo la maturità classica ho studiato lingue presso La Sapienza di Roma e sono specializzata in traduzione e transcreazione. A un anno e mezzo ho incontrato un Commdore 64 e a otto anni ho deciso che avrei fatto la giornalista. Alla fine, ho trovato il modo di mettere tutto insieme e ho scoperto nel mondo dell'informazione tech il mio ambiente naturale. Mi occupo di tutto ciò che è tecnologia, con una predilezione per i videogiochi e le innovazioni che sono in grado di migliorarci la vita.