Cyberpunk 2077 ci ha insegnato ad amare le luci neon e Yakuza ad apprezzare le atmosfere notturne attraversate da poetiche gocce di pioggia. Insieme diventano questo progetto.
Non tutti i videogiochi diventano rappresentanti di un’epoca. E non tutti i videogiochi lasciano il segno come ha fatto Cyberpunk 2077.
L’esperienza di CD Projekt Red ha avuto un inizio un po’ burrascoso ma poi si è ripresa. E adesso, anche grazie al lavoro di diversi modder, è forse uno dei giochi più belli che esistano in circolazione. L’ispirazione di questo progetto risulta quindi evidente e non c’è nulla di che stupirsi.
Il lavoro portato avanti da Pasquale Scionti vale la pena di essere guardato da vicino. Anche perché, oltre alle atmosfere illuminate dai neon c’è anche un po’ di Yakuza nel vicolo pieno di elementi, cavi della luce, lampade sospese e palazzi altissimi. E tutti ora vogliono entrare in questo mondo.
La prima cosa che salta agli occhi guardando il lavoro che Scionti, che ha lavorato per Ninja Theory e che ora è principal lighting e lookdev artist per Tornbanner, è che si tratta di qualcosa che spinge ai limiti ciò che Unreal Engine può fare con la tecnologia attualmente a disposizione. Un mondo in cui ogni elemento sembra vivo e dotato di una fiammella di personalità.
Eppure si tratta solo di un vicolo in cui un personaggio dalle braccia bioniche si muove ancheggiando leggermente con un giaccone che ricorda i tatuaggi del Drago di Dojima. Purtroppo, e questo è qualcosa che va detto nel caso in cui anche voi siete ora innamorati del lavoro di Scionti, non si tratta di un pezzo del prossimo lavoro di Tornbanner ma di una tech demo con cui il developer sta esplorando le potenzialità degli strumenti che ha a disposizione.
Un tipo di lavoro che i developer, sia quelli che si occupano degli aspetti più tecnici sia quelli che si occupano degli aspetti più artistici, fanno regolarmente. In parte serve per mantenersi allenati e per dare sfogo a quella creatività che a volte lavorando non si esprime e in parte serve anche a scoprire soluzioni per nuovi problemi che potrebbero emergere mentre si sta effettivamente lavorando al prossimo videogioco che deve uscire.
Sul social che una volta era dell’uccellino azzurro i cuori sono arrivati a oltre 600 e tanti sono quelli che chiedono se si tratta del prossimo gioco cui Scionti sta lavorando. Moltissimi altri sono quelli che fanno i complimenti per la realizzazione tecnica che mette insieme anche la nuova tecnologia di Unreal denominata megalights.
Continuando a guardare il video in cui il developer esplora l’ambiente che ha creato, ci si rende conto di come le realtà in cui ci immergiamo siano composte da una serie pressoché infinita di piccolissimi elementi che vengono posizionati manualmente e con la più certosina cura per darci l’impressione di essere nell’altrove (se volete qualcosa di sontuosamente bello da giocare c’è questo intanto).
Anche solo le cartacce sparse lungo i marciapiedi e le lattine schiacciate contribuiscono a creare l’effetto finale. E anche se questo forse non sarà mai un videogioco, a volte basta essere accompagnati nella mente dei creativi per sentirsi subito meglio.
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