Dead Island 2 non è ancora uscito e sta già infastidendo tantissimi giocatori. Chissà se il seguito del sorprendente survival ambientato nel paradiso tropical di Banoi riuscirà a fare il bis nonostante siano ora tutti un po’ prevenuti.
Da una recente intervista che Adam Duckett, design director di Dead Island 2 per Dambuster Studio, ha voluto rilasciare emergono moltissimi particolari, compreso proprio quello che tanti volevano eliminato. Ma c’è un motivo, assicura il membro del team di sviluppo. C’è un motivo per tutto.
In un videogioco che non dovrebbe avere nulla o quasi a che fare con la realtà a quanto pare tutto ha invece un senso. E dovremo fidarci delle parole dei suoi sviluppatori a questo punto.
Dead island 2 fa il bis e vi farà saltare i nervi (forse)
Il primo Dead Island è stata per molti una piacevole sorpresa. La premessa era di certo poco originale e allo stesso tempo intrigante: zombie in un resort. E le vendite hanno dato ragione a developer e publisher. Tanto che ora, anche se ad occuparsi dello sviluppo non c’è più Techland, il gioco ha anche un seguito. Un seguito che dovremmo vedere da qualche parte l’anno prossimo.
Ma, secondo i dettagli che Duckett ha voluto condividere con i colleghi di VG247, ci sarà anche un ritorno poco gradito: le armi che si rompono. La logica che secondo il developer sorregge questa scelta è precisa: “le armi da fuoco hanno i proiettili, le armi da mischia si consumano“. E il fatto che non si possa fare affidamento su un’unica arma per tutto il gioco è uno stimolo per i giocatori, prosegue Duckett: “Vogliamo che i giocatori esplorino tutto l’arsenale di armi, quindi abbiamo tantissime mod fantastiche, tantissime caratteristiche da cambiare e tante altre cose nel gioco che vogliamo che i giocatori provino a giro“. Il che dovrebbe contribuire anche alla rigiocabilità, forse.
Come a dire che loro hanno fatto un bel lavoro e quindi tutti ora dobbiamo provarlo. Ma oltre all’orgoglio di essere stati creativi c’è anche il “tono” da mantenere. “Questo è un gioco che ha sempre qualcosa di nuovo, è un gioco fuori dagli schemi ma lo vogliamo piantato nella realtà (…) e avere le armi che si rompono aiuta a spingere altre parti del gioco in quella mentalità fuori dagli schemi“.