Parlando alla gdc 2021, Eric Johnson, programmatore dell’intelligenza artificiale di Kojima Productions per Death Stranding, ha chiarito come e quanto complicato sia vivere nei mondi creati da Hideo Kojima se sei un npc.
Il visionario creativo giapponese, con la sua casa di produzione, ha dato al mondo Death Stranding che, ad un’analisi ravvicinata, è un vero e proprio inferno, ma non soltanto per i giocatori anche per i personaggi secondari gestiti dall’intelligenza artificiale.
Parlando proprio di come è stato gestito questo aspetto, Johnson ha spiegato come sono stati creati i personaggi chiamati mules, i muli, che cercano di derubare i giocatori. Per una esperienza realistica, gli npc non hanno ricevuto nessuna informazione aggiuntiva riguardo il terreno di gioco di quante ne avrebbe un giocatore che si muovesse nella stessa parte della mappa, cercando di simulare un ragionamento logico.
Death Stranding: la dura vita dello npc
Le 4 regole dentro Kojima Production relative agli npc sembrano abbastanza elementari. Johnson spiega che per esempio i muli dovrebbero concentrarsi sul inseguire il giocatore e rubare il carico, muovendosi ovunque il giocatore possa andare. I muli, poi, dovrebbero anche essere in grado di muoversi e raccogliere il carico rubato ovunque sul terreno e muoversi in maniera realistica. Sembra tutto piuttosto facile.
E in effetti nelle aree aperte e senza troppi elementi che emergono dal suolo è così. Ma per le zone con molte rocce, in cui comunque il giocatore può camminare e arrampicarsi, anche gli npc dovevano essere in grado di apparire realistici e sono stati quindi dotati di una serie di routine che permettono di riconoscere i dislivelli e salire e scendere con delle animazioni predefinite.
Questa soluzione però, qualcuno potrebbe pensare, darebbe un ingiusto vantaggio ai giocatori che potrebbero non fare altro che cercare le zone rocciose per rallentare gli npc e fuggire in totale sicurezza. Ma stiamo sempre parlando di Death Stranding e stiamo parlando di un gioco pensato da Hideo Kojima quindi, Johnson ha chiarito che l’intelligenza artificiale che gestisce gli npc nelle zone con le rocce fa in modo che venga trovato il percorso più veloce, che non sempre è quello di arrampicarsi sulle rocce.
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Questo è uno dei modi in cui un videogioco riesce a mantenere alta la tensione anche quando non sembra che il pericolo sia imminente.