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Deep Down

Deep Down è senza dubbio il gioco più impressionante ad aver accompagnato l’unveil mondiale di PlayStation 4. Successivamente, i trailer ci hanno mostrato un titolo dall’aspetto grafico prevedibilmente meno sontuoso, ma ancora in grado di farci sognare i miracoli dell’imminente next gen. Al di là della potenza di muscoli di Deep Down, a colpire davvero è la particolare atmosfera che si viene a creare all’interno delle sue oscure ambientazioni online.

Anche nel gioco di Capcom rivivremo la stessa sensazione di muoverci all’interno di un mondo ostile, dove anche il più piccolo passo falso può decretare la nostra condanna a morte. L’ancora perlopiù ignota trama del gioco vede una stirpe di guerrieri chiamati Raven viaggiare indietro nel tempo, per sconfiggere ancestrali aberrazioni annidate all’interno di dungeon labirintici generati casualmente. Queste creature, anche selezionando una quanto mai provvidenziale modalità Casual, offrono un grado di sfida realmente elevato che, per essere fronteggiato, richiederà capacità strategiche e abilità nel soppesare ogni singolo colpo sferrato. Il gioco, fortunatamente, potrà essere affrontato in gruppo, per un massimo di quattro giocatori, ognuno dei quali dotato di un particolare tipo di armatura.

Il gioco permette di alternare questi diversi stili e parte della strategia consisterà proprio nel combinare e coordinare tra loro diverse squadre di guerrieri.

È chiaro come Deep Down si collochi in quello stesso tipo di fantasy, cattivo e maledetto, che ha fatto la fortuna del difficilissimo Dark Souls Da quanto abbiamo visto finora, il gioco si concentra sul combattimento in mischia, ma i guerrieri saranno differenziati per abilità e ruolo in battaglia in base all’armatura e alla sua pesantezza. Si passerà quindi dal classico cavaliere corazzato, ben protetto ma anche fortemente limitato nei movimenti, fino a guerrieri agili e veloci, dotati di una ben più confortevole (ma meno protettiva) cotta di maglia. Il gioco permette di alternare questi diversi stili e parte della strategia consisterà proprio nel combinare e coordinare tra loro diverse squadre di guerrieri, ognuno con i propri punti di forza e di debolezza da compensare.

Il sistema di combattimento offre diverse opzioni per attaccare il nemico, di differente intensità e portata tattica. Tenendo premuti L1 e R1 sarà possibile esibirsi in colpi brevi e poco potenti, ma veloci, che si riveleranno preziosi per attaccare il nemico a distanza ravvicinata. Premendo L1 e R2, al contrario, sarà possibile colpire il nemico con tutta la forza della propria arma. Da notare che nella porzione di gioco mostrata finora non era possibile fare uso di scudi per difendersi. L’unica possibilità di salvezza sarà quindi schivare i colpi tirandosi indietro con il giusto tempismo o, in alternativa, sferrare una serie di attacchi in grado di parare quelli dell’avversario.

Il gioco punta molto sulla libera sperimentazione da parte del giocatore, che sarà così chiamato a capire da solo come attaccare e come combinare tra loro in maniera creativa i diversi colpi. Questi ultimi potranno peraltro essere rivolti manualmente a dei punti strategici del corpo del nemico. La necessità di individuare e attaccare le parti sensibili degli avversari, per sconfiggerli più o meno velocemente, rappresenta del resto uno dei punti chiave del combat system, e la possibilità per il giocatore di scrivere con le proprie mani il suo destino in battaglia. Il button mashing, in altre parole, sarà completamente inutile. Nella demo mostrata all’ultimo Tokyo Game Show siamo stati lanciati nel bel mezzo di un pozzo senza fondo, chiamati a combattere contro delle guardie dalle fattezze di suino. Tutto cambiava a seconda di come decidevamo di affrontare lo scontro. Colpendo il nemico alle spalle si ottiene per esempio un notevole vantaggio tattico, grazie al quale sarà possibile abbassare velocemente le sue difese e ridurne in poco tempo la barra della salute.

Deep Down è sostanzialmente una versione su steroidi dei classici giochi roguelike. Quello che ci resta da capire è se riuscirà a mantenere la sua promessa di generare situazioni di gameplay inaspettate, non abbandonandosi alla facile tentazione di deputarle a script tanto spettacolari quanto poco appaganti per il giocatore.

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