Uno dei limiti principali di Deus Ex: Human Revolution (ma in parte anche dei predecessori) era che nonostante si avesse la sensazione che ogni scelta fatta avesse un peso nel gioco, nel finale tutto veniva banalizzato alla pressione di un pulsante. Lo ammettono gli stessi programmatori “Non volevamo fosse così per Human Revolution, ma siamo stati costretti a farlo per problemi di produzione e per rispettare le date di consegna. Volevamo che fosse il giocatore a compiere i passi necessari, perché siamo certi che se un appassionato vuole raggiungere un particolare finale, si deve impegnare dall’inizio alla fine per realizzare la sua visione. Ci continuavamo a chiedere se fosse stato possibile spingere la narrazione a un punto tale che le scelte iniziali avessero un impatto anche nelle fasi avanzate del gioco. Ora, [con Mankind Divided] stiamo esplorando il concetto di scelte e conseguenze”.
Fonte: SegmentNext
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