Uscire sul Game Pass fa bene o no? Stando ai numeri di the Ascent, nuova esclusiva Xbox appena uscita, sembrerebbe proprio di sì. Perché il nuovo gioco prodotto da Neon Giant e distribuito da Curve Digital è riuscito a totalizzare nel weekend di lancio 5 milioni di dollari di guadagni, e questo senza contare i profitti generati proprio dal Game Pass.
Non si tratta di un gioco perfetto, soprattutto nella versione PC in cui manca ancora qualche cosa su cui il developer sta lavorando, ma è comunque una performance che promette bene per questo titolo cyberpunk che mescola gli sparatutto con i GDR. Si tratta poi di un gioco interessante anche dal punto di vista tecnico, prodotto da un team di sole 11 persone che però sono riuscite a sfruttare al massimo le capacità dello Unreal Engine 4.
Per esempio, proprio il ray-tracing disponibile nello Unreal Engine 4 ha permesso di dare all’ambiente e distopico e ricco di metalli riflettenti di The Ascent quell’aspetto pulito da noir di altri tempi.
Esclusiva Xbox, la storia di The Ascent
Quello che rende il titolo prodotto da Neon Giant unico è che si tratta di un’opera prima per questo studio di cui, fino allo scorso fine settimana in pratica pochi conoscevano l’esistenza. E ad essere molto fiero del lavoro che il gioco sta facendo sulle piattaforme è proprio il publisher Curve Digital che ha voluto affidare al proprio sito un resoconto con i numeri da capogiro che sta facendo The Ascent.
Numeri che vogliamo darvi anche noi: tra YouTube e Twitch, leggiamo sul sito del publisher, ci sono state un totale di 10 milioni di visualizzazioni con oltre 1700 canali che hanno trasmesso video di gameplay. Il 90% delle pubblicazioni di settore di fascia alta ha parlato del gioco mettendo The Ascend nella Top Ten tra i videogiochi con la copertura mediatica più alta in un solo giorno nel 2021. In particolare il CEO di Curve Digital è orgoglioso del lavoro svolto in collaborazione con il developer: “The Ascent è il primo gioco di Curve in cui il nostro nuovo team è stato in grado di lasciare un segno sostanziale, lavorando a stretto contatto con lo sviluppatore e con i partner delle piattaforme. Questo successo è il risultato di uno sforzo vero da parte del team in tutta la compagnia, dell’arrivo di una nuova leadership e di nuovi talenti che riflettono appieno il nostro nuovo approccio centrato sugli sviluppatori e sui giocatori”.
Arcade Berg, co-fondatore dello studio di sviluppo svedese Neon Giant, ha di recente dato quella che sembra una formula magica per produrre titoli potenti, che se la battono ad armi pari con i titoli AAA, anche se non hai un team di 200 persone: “Apprezzo veramente i benefici (dell’essere un piccolo Team ndr) perché siamo piccoli per scelta. E’ facile costruire un team grande se lo vuoi davvero. Ma per quelli che ci hanno seguito e per la stampa, mi sentirete dire che le navi grandi si muovono lentamente. E in effetti è così perché noi possiamo muoverci e cambiare e adattarci velocemente”.
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Neon Giant è infatti riuscita a sfruttare al massimo tutto quello che lo Unreal Engine aveva da offrire con in più, sempre parole di Berg, il non dover insegnare i tool a 200 persone. Non è sempre tutto facile, il co-fondatore di Neon Giant ne è consapevole, ma imparando a sfruttare quello che ha a disposizione il team è la riprova che qualità non sempre fa rima con quantità di persone al lavoro.