Uscire sul Game Pass fa bene o no? Stando ai numeri di the Ascent, nuova esclusiva Xbox appena uscita, sembrerebbe proprio di sì. Perché il nuovo gioco prodotto da Neon Giant e distribuito da Curve Digital è riuscito a totalizzare nel weekend di lancio 5 milioni di dollari di guadagni, e questo senza contare i profitti generati proprio dal Game Pass.
Non si tratta di un gioco perfetto, soprattutto nella versione PC in cui manca ancora qualche cosa su cui il developer sta lavorando, ma è comunque una performance che promette bene per questo titolo cyberpunk che mescola gli sparatutto con i GDR. Si tratta poi di un gioco interessante anche dal punto di vista tecnico, prodotto da un team di sole 11 persone che però sono riuscite a sfruttare al massimo le capacità dello Unreal Engine 4.
Per esempio, proprio il ray-tracing disponibile nello Unreal Engine 4 ha permesso di dare all’ambiente e distopico e ricco di metalli riflettenti di The Ascent quell’aspetto pulito da noir di altri tempi.
Quello che rende il titolo prodotto da Neon Giant unico è che si tratta di un’opera prima per questo studio di cui, fino allo scorso fine settimana in pratica pochi conoscevano l’esistenza. E ad essere molto fiero del lavoro che il gioco sta facendo sulle piattaforme è proprio il publisher Curve Digital che ha voluto affidare al proprio sito un resoconto con i numeri da capogiro che sta facendo The Ascent.
Numeri che vogliamo darvi anche noi: tra YouTube e Twitch, leggiamo sul sito del publisher, ci sono state un totale di 10 milioni di visualizzazioni con oltre 1700 canali che hanno trasmesso video di gameplay. Il 90% delle pubblicazioni di settore di fascia alta ha parlato del gioco mettendo The Ascend nella Top Ten tra i videogiochi con la copertura mediatica più alta in un solo giorno nel 2021. In particolare il CEO di Curve Digital è orgoglioso del lavoro svolto in collaborazione con il developer: “The Ascent è il primo gioco di Curve in cui il nostro nuovo team è stato in grado di lasciare un segno sostanziale, lavorando a stretto contatto con lo sviluppatore e con i partner delle piattaforme. Questo successo è il risultato di uno sforzo vero da parte del team in tutta la compagnia, dell’arrivo di una nuova leadership e di nuovi talenti che riflettono appieno il nostro nuovo approccio centrato sugli sviluppatori e sui giocatori”.
Arcade Berg, co-fondatore dello studio di sviluppo svedese Neon Giant, ha di recente dato quella che sembra una formula magica per produrre titoli potenti, che se la battono ad armi pari con i titoli AAA, anche se non hai un team di 200 persone: “Apprezzo veramente i benefici (dell’essere un piccolo Team ndr) perché siamo piccoli per scelta. E’ facile costruire un team grande se lo vuoi davvero. Ma per quelli che ci hanno seguito e per la stampa, mi sentirete dire che le navi grandi si muovono lentamente. E in effetti è così perché noi possiamo muoverci e cambiare e adattarci velocemente”.
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Neon Giant è infatti riuscita a sfruttare al massimo tutto quello che lo Unreal Engine aveva da offrire con in più, sempre parole di Berg, il non dover insegnare i tool a 200 persone. Non è sempre tutto facile, il co-fondatore di Neon Giant ne è consapevole, ma imparando a sfruttare quello che ha a disposizione il team è la riprova che qualità non sempre fa rima con quantità di persone al lavoro.
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