Quando un videogioco viene cancellato definitivamente è una sofferenza per chi l’ha sviluppato, e la storia dietro questa esclusiva Xbox è un esempio di quello che può succedere.
Per capire di cosa stiamo parlando occorre tornare indietro al 2014 quando durante lo E3 di quell’anno Platinum Games mostrò al mondo Scalebound, per poi tornare con un’altra presentazione due anni dopo annunciando una versione PC. Il gioco in definitiva, un’esclusiva Xbox One, sarebbe dovuto arrivare nel 2017 ma all’inizio proprio di quell’anno fu annunciato che il GDR action era stato cancellato definitivamente.
Ora questo titolo che sembrava promettente torna alla ribalta per una intervista che il director Hideki Kamiya ha rilasciato al canale YouTube in lingua gaipponese CutScene. L’intervista ci rivela il dolore per quella scelta che è stata però giusta.
Quante volte vi capita di trovarvi di fronte un developer che ammette candidamente di aver fatto il passo più lungo della gamba e aver promesso un prodotto in realtà non realizzabile a causa di una mancanza di esperienza? Decisamente qualcosa che non capita tutti i giorni motivo per cui abbiamo deciso di soffermarci sulle parole che il director di Platinum games per Scalebound Hideki Kamiya ha affidato a YouTube.
Kamiya nel lungo video ammette che il suo team all’epoca semplicemente non aveva l’esperienza necessaria per affrontare un gioco sviluppato su Unreal Engine, fotorealistico, con caratteristiche aggiuntive online. Probabilmente questo fallimento brucia parecchio dato che all’epoca non era scontato riuscire ad avere supporto di un gigante come Microsoft per la realizzazione di un videogioco: “si aspettavano cose buone da noi e noi avevamo bisogno di essere all’altezza di quelle aspettative con il progetto”.
Nelle parole del director di Platinum Games c’è una sottintesa anche accettazione dell’aver pensato forse in maniera un po’ troppo superficiale. Infatti, Kamiya dice che l’idea di migliorare dal punto di vista della resa grafica i prodotti Platinum Games non era soltanto una necessità per il suo team ma anche un suo desiderio, motivo per cui la squadra si era poi imbarcata in Scalebound per Xbox.
Ma scegliere di provare qualcosa di nuovo si è rivelato controproducente soprattutto perché poi il team si è trovato in un ambiente non familiare con caratteristiche aggiuntive che non erano ancora mai state implementate in nessun titolo e con la pressione di dover fare bella figura per non perdere l’occasione di distribuire qualcosa con la console Microsoft. Tutto questo si è rivelato un fragile castello di carte crollato miseramente tant’è che Kamiya si scusa apertamente: “Non avevamo esperienza a sufficienza e non siamo riusciti a superare quel muro, il che ha portato a quello che alla fine è successo. Mi dispiace per i giocatori che lo aspettavano e in più mi dispiace per Microsoft che aveva riposto la sua fiducia in noi come business partner. Voglio chiedere scusa a sia come creatore sia come membro di Platinum Games”.
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Scalebound era una delle poche esclusive Xbox che sarebbe dovuta uscire in quel nefasto periodo tra 2016 e 2017 che probabilmente ha segnato anche le performance della console in generale. Sarebbe bello chiedere al director se adesso, a distanza di anni, Platinum Games avrebbe le conoscenze tecniche necessarie per portare a termine il gioco. Noi lo giocheremmo.
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