Intervistato su tutto quello che riguarda la gestione delle esclusive Sony PlayStation, Jim Ryan, CEO e presidente di Sony Interactive Entertainment, ha voluto chiarire alcuni punti chiave soprattutto per quello che riguarda lo sviluppo dei titoli degli studi interni a Sony che svolgono un ruolo fondamentale sotto diversi punti di vista.
Ryan ha parlato non soltanto di come la pandemia abbia influenzato la produzione e di quanto, in realtà, le performance di vendita della console siano incoraggianti. C’è stato spazio anche per chiarire che se i giochi vengono rinviati il motivo è uno è uno soltanto: avere il prodotto migliore possibile.
Ogni mossa di Sony è sempre calcolata e a volte può sembrare un ambiente spietatamente votato al denaro ma c’è anche un po’ di spazio per la creatività, per fortuna.
PlayStation Studios: un ruolo chiave
Secondo Ryan, i PlayStation Studios giocano un ruolo importante che è in realtà duplice: “questi studi, innanzitutto, ci danno una serie di giochi esclusivi PlayStation di alta qualità. In secondo luogo, i giochi esclusivi forniti da questi studi dimostrano tutte le funzioni e le caratteristiche uniche di PlayStation”. E Ryan fa l’esempio dell’ultimo Ratchet & Clank.
Da questo stesso principio, che cioè le esclusive PlayStation siano di volta in volta il biglietto da visita della società arriva anche la dichiarazione secondo cui “Le persone come me (Chi gestisce questo genere di società ndr) devono rendersi conto che è meglio aspettare e avere un gioco grandioso anziché correre e avere un gioco che è solo ok o abbastanza buono”. Anche perché, continua Ryan, “i giocatori si ricordano soltanto dei giochi migliori piuttosto che dei giochi ok”.
Del resto, produrre videogiochi non è come fare beneficenza, il che significa che deve essere un’attività remunerativa anche per la società: “se è il gioco migliore, i giocatori potrebbero volere un secondo capitolo e quindi anche voler comprare un secondo capitolo, ma a nessuno davvero importa di un gioco che è soltanto Ok”. Questo però non significa, conclude Ryan, che agli studi di sviluppo interni venga dato limite tendente a infinito per la produzione anche se il metro di paragone fondamentale rimane quello di avere il gioco migliore possibile. Se questo significa dover ritardare un po’ non fa niente.
Un altro concetto molto interessante che Ryan snocciola è il fatto che nella sua posizione, che se vedessimo Sony Interactive Entertainment come un branco lo metterebe nella posizione dominante, non tende a dare consigli agli sviluppatori e ai team e anzi ammette: “anche se ne do ( consigli ndr), spero che gli sviluppatori li ignorino“. Quello che vediamo, quindi, uscire dagli studi interni di Sony come esclusive PlayStation sono in realtà molto più il frutto della creatività degli studi di sviluppo che non una mera operazione di marketing.
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È chiaro che se un concept per un videogioco non ha un buon punteggio anche dal punto di vista di marketing fatichiamo a vedere che possa andare oltre il concept e, in una società enorme come Sony, è chiaro che i titoli prodotti come esclusive PlayStation devono salvare ogni volta capre, cavoli e portafoglio.