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Ex dirigente Playstation spiega che tipo di giochi bisognerebbe fare: è l’opposto di quello che accade oggi

Un importante dirigente di Playstation ha esaminato la situazione critica dell’industria dei videogiochi e come vengono sviluppati oggi.

Non è certamente il miglior momento della storia per l’industria videoludica, anzi. Stiamo purtroppo assistendo a un periodo veramente complesso, caratterizzato da una profonda e apparentemente irreparabile frattura. Da una parte infatti ci sono i videogiocatori che vogliono sempre più videogiochi tripla-A, grosse produzioni che siano tecnicamente di un certo livello e che permettano loro di giocare a qualcosa di veramente memorabile.

Ecco un ex dirigente Playstation parlare dello stato dell’industria – Videogiochi.com

Anche perché gli hardware di PS5 e Xbox Series X non sono stati ancora spremuti al massimo, non c’è stato ancora quel momento a cedimento in cui le ammiraglie di Microsoft e Sony abbiano davvero faticato per mostrarci un grande gioco a qualità alta e 60 FPS. Ci troviamo infatti sempre più spesso davanti a prodotti tagliati, che girano a 30 FPS e con una serie di funzioni grafiche disattivate.

Dall’altra parte c’è invece un’industria che non riesce più ad accontentare i videogiocatori dato che ci vogliono ormai 5-6 anni minimo per sviluppare un titolo tecnicamente eccellente e bisogna investire fondi veramente incredibili, che non sempre riescono a trovare giustificazione con le vendite essendo il mercato inevitabilmente difficile da accontentare e soprattutto estremamente competitivo.

Ex dirigente di Playstation sull’industria dei videogiochi

Proprio del futuro dei videogiochi ha parlato un ex dirigente di Playstation, un vero pezzo grosso che conosce benissimo questa industria.  L’ex dirigente di PlayStation Shawn Layden ha discusso lo stato dell’industria dei videogiochi, affermando che c’è un “crollo della creatività” e che affidarsi ai blockbuster è “una condanna a morte”.

Molti videogiochi sembrano essere fatti al contrario – Videogiochi.com

Parlando poi di quelli che sono i nuovi prodotti e di come vengono scelti i titoli da lanciare, l’esperto ha criticato e anche parecchio l’approccio moderno. “Se mi proponi il tuo gioco AA e nelle prime due pagine del tuo piano c’è il tuo schema di monetizzazione e di ricavi, di abbonamento, io mi chiamo fuori, ha affermato senza mezzi termini.

Questo perché l’apertura di ogni gioco deve essere chiara, una risposta a una semplice domanda: perché questo gioco deve essere realizzato. Una posizione molto interessante, come potrebbe esserla la prossima grande esclusiva PS5 in uscita.

Voglio vedere quel fuoco, non voglio vedere ‘ecco il responsabile delle finanze del team che vi spiegherà la come vogliamo monetizzare il gioco’”. In pratica un approccio che è l’opposto di quello che vediamo spesso, con tantissimi titoli che si somigliano e che hanno alla base soltanto un meccanismo aggressivo di monetizzazione, condito da un blando prodotto che si ispira fortemente ai titoli più di moda.

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