Anche AMD e Intel hanno parlato delle chiaccherate DirectX 12 al GDC di San Francisco, dove hanno tenuto due conferenze separate. Scott Wasson di The Tech Report ha seguito l’evento e ha pubblicato una serie di tweet di aggiornamento, riassumendo ciò che si è detto sulle nuove API.
Nei vari tweet di Scott troviamo diverse informazioni, fra cui prima di tutto: “Le DirectX 12 sono un cambiamento di software. L’hardware resta lo stesso“. Successivamente Scott cita una frase pronunciata durante una conferenza: “L’applicazione è l’arbitro per un rendering corretto“, per poi affermare che la struttura fondamentale delle DirectX12 è la lista di comando.
D3D12 is primarily is a software change. Hardware model is same. Wanted to match API to what HW wants.
— Scott Wasson (@scottwasson) March 5, 2015
Secondo i tweet di Scott le DirectX 12 sono responsabili della sincronizzazione delle risorse ma non le gestiscono direttamente, e potrebbero portare a galla nuove “strozzature” per gli sviluppatori; le DirectX12 inoltre sono abbastanza veloci per esporre problemi mai visti prima ma, in ogni caso, Microsoft dice: “Queste sono API migliorate e vi piaceranno”.
DX12's reduced overhead costs something: game devs must manage resources themselves, says @AndrewLauritzen
— Scott Wasson (@scottwasson) March 6, 2015
Nei tweet che trovate allegati all’articolo ci sono anche alcune immagini di demo mostrate durante la conferenza AMD, dove è stato proiettato il gioco Ashes of the Singularity, gioco che utilizza il motore grafico Nitrous Engine di Oxide Games. Intel si è invece concentrata su grafici dedicati alle prestazioni e ha mostrato come le DirectX 12 siano in grado di ridurre i consumi migliorando le prestazioni.
.@DirectX12 can reduce power use or improve performance. pic.twitter.com/UOi1vtRQiP
— Scott Wasson (@scottwasson) March 6, 2015
Intel ha fatto alcuni confronti con le attuali API, le DirectX 11, mostrando notevoli differenze. Inoltre è ormai chiaro che gli sviluppatori dovranno in qualche modo lavorare di più per sviluppare con le DirectX 12, che richiedono impostazioni sulla distribuzione delle risorse in fase di sviluppo.
Ecco infine un video che mostra una comparazione fra DirectX 11 e DirectX 12 con chip intel, utilizzando Unity e Unreal Engine 4, buona visione!
http://youtu.be/VaHB2qnYMZU
DX12 is fast enough to expose problems one wouldn't have seen before. Still, "this is a much better API, and you're going to enjoy it."
— Scott Wasson (@scottwasson) March 5, 2015
D3D12 exposes new bottlenecks. One dev found a PCIe limit due to x8 slot config. Fixed it when he switched to x16.
— Scott Wasson (@scottwasson) March 5, 2015
Deferred contexts in DX11 didn't really cut the mustard. pic.twitter.com/J7qLfl8hTC
— Scott Wasson (@scottwasson) March 6, 2015
DX12 commands are basically free threaded. pic.twitter.com/l7owKaYuGS
— Scott Wasson (@scottwasson) March 6, 2015
Current Intel GPUs can't run graphics and compute simultaneously in DX12. pic.twitter.com/SUm8FtoNvP
— Scott Wasson (@scottwasson) March 6, 2015
DX12 demo of Ashes of the Singularity from Oxide Games. pic.twitter.com/TzcedZaqdr
— Scott Wasson (@scottwasson) March 5, 2015
Fonte: dualshockers