Se non ci fossero persone come Lance McDonald non sapremmo mai come alcuni videogiochi, per esempio Bloodborne, hanno finito con l’assumere l’aspetto che poi hanno quando vengono distribuiti.
Con la sua serie di contenuti tagliati dal titolo horror di FromSoftware, lo youtuber e videogiocatore ci sta permettendo di scoprire tutto quello che è stato cambiato o eliminato prima che il terrificamente mondo di Yharnam ci venisse offerto.
E stavolta la scoperta è particolarmente agghiacciante e si riferisce a uno dei boss chiave di tutto il gioco: la Balia di Mergo. Un personaggio che, a giudicare da quello che ha trovato e pubblicato McDonald, non era mai abbastanza paurosa e insieme abbastanza materna.
Bloodborne e la Balia di Mergo
Il modo in cui un personaggio entra in scena è fondamentale, soprattutto se entra senza parlare e l’ingresso della Balia di Mergo è tra i più memorabili di Bloodborne. La succube discende come una sorta di angelo nero sulla carrozzina in cui, presumibilmente si trova il bambino che siamo venuti a cercare e l’avvolge. Ma prima di arrivare a questa scena che ci dà in un attimo tutte le informazioni sul personaggio e sul rapporto con il bambino, FromSoftware ha provato con altri approcci, più sinistri e più simili a un thriller modello la Mano sulla culla.
Stando al mini documentario messo insieme da McDonald, per un po’ gli sviluppatori hanno carezzato l’idea di far salire la tensione con il cacciatore che si avvicina alla carrozzina e la Balia che appare, silenziosamente alle sue spalle e prende poi in braccio la creature. Ma deve esserci stato sempre qualcosa che non tornava.
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La strada che poi si vede nella cutscene definitiva è frutto di un mix tra questa idea di una Balia amorevole e l’ultima cutscene di prova in cui l’essere piomba letteralmente sulla carrozzina. Nella versione finale abbiamo quello stesso mvimento anche se più delicato e materno: la stessa sensazione delle prove precedenti e con una minore intrusione d aparte del Cacciatore.
E’ sempre bello e interessante osservare lo sviluppo di questi momenti dei videogiochi perchè, come nel cinema, ci aiuta acapire meglio anche il processo creativo dietro quello che poi incontra il pubblico.