Ogni gamer che si rispetti prova una grande adrenalina quando combatte contro un boss. Un esperto analizza God of War e ne spiega il motivo
God of War è una serie di videogiochi action-adventure sviluppati da SIE Santa Monica Studio e pubblicati da Sony Interactive Entertainment. Il tutto è iniziato nel 2005 per PlayStation 2 per poi proseguire su PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Portable e PlayStation Vita. Insomma un’avventura a 360° seguendo i passi del “Fantasma di Sparta”.
Lo spartano più amato su PlayStation ha tenuto i gamer, fedeli alle sue (dis)avventure, incollati allo schermo per ogni singolo episodio. Per ultima, non certo per importanza ma solo per uscita a livello temporale, il quarto capitolo della saga in attesa di poter mettere le mani su Ragnarok.
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God of War e “l’illusione della sfida”
È stata fatta un’attenta analisi di GoW da parte del lead combat designer di Star Wars Jedi: Fallen Order, Jason de Heras. In tale studio approfondito viene spiegato lo scopo che ha un “combattimento contro un boss”. Tale obiettivo talvolta dipende dal gioco, per cercare di dare al player i giusti strumenti per poter intraprendere la nuova avventura.
La maggior parte delle volte i boss vengono utilizzati per testare le abilità. Nel momento in cui si ci trova davanti ad un “nemico speciale” la sfida è davvero complessa. Ne consegue dunque un senso di maestria che enfatizza lo scontro. Tuttavia alcuni sono solo l’illusione della sfida stessa. Inoltre il lead combat designer sottolinea che in GoW, l’attacco iniziale del nemico, può essere bloccato facilmente.
Tale mossa serve anche come incoraggiamento per far capire al giocatore che può schivare. Anche il tempismo degli attacchi del boss fungono da insegnamento. Da ciò infatti si può imparare ad utilizzare le abilità di scatto. Inoltre vi è un incoraggiamento nei confronti di un nuovo approccio, cambiando lo schema di combattimento.
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Stando sempre alle parole di De Heras, il combattimento è una sorta di tutorial glorificato che va ad aiutare i giocatori per tutto il resto del gioco. In pratica è una guida che mette in guardia il giocatore, ma lo fa creando suspence ed eticità per aumentare l’adrenalina del momento. In basso la spiegazione del lead combat designer di Star Wars Jedi: Fallen Order, Jason de Heras riguardo ai combattimenti in GoW.
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What’s the purpose of a boss? Depends on the game, but usually bosses serve as a skill test, provide a sense of mastery, a set piece or a genuinely hard challenge. But, secretly, some are the ILLUSION of challenge. Let’s look at God of War’s first boss. #gamedesign #combatdesign pic.twitter.com/rm7FQdKJWb
— Jason de Heras 🎮 (@jasondeheras) February 13, 2021