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H1Z1 – hands on

È vero che gli zombie non passano mai di moda, ma ci sono periodi in cui forse si esagera più del dovuto: in un mercato già saturo di survival MMO a tema zombie come DayZ, Rust e State of Decay, H1Z1 si getta nella mischia incurante dei suoi rivali. Sono passati alcuni giorni dall’arrivo della versione Alpha in Early Access su Steam, e tra esplorazioni, crafting, e collaborazioni più o meno obbligate, siamo riusciti a sopravvivere… almeno fino ad ora.
Ma partiamo dal principio: il lancio di questo Early Access non è stato tra i più rosei, e per diverse ragioni. Per prima cosa la questione del prezzo: la stessa Sony ha più volte ribadito che H1Z1 sarà un free-to-play, ma quando sono andato a scaricare il gioco… sorpresa! Per partecipare a questo Early Access devo pagare 19,90 Euro. Considerato che si tratta di una versione Alpha e che, sostanzialmente, chi ne prende parte fa da beta tester, la cosa può risultare abbastanza fastidiosa… io sapevo che i beta tester vengono pagati per queste cose, non sono loro che devono pagare. Ma, considerato che ormai siamo nella generazione dove i giochi vengono pubblicati a metà e poi aggiustati con le patch dopo le segnalazioni degli utenti, forse dovrei anche mettermi l’anima in pace e guardarla con uno spirito più ottimista, pensando quindi che con questi 20 euro posso sentirmi un “finanziatore” del progetto; poi il fatto che dietro ci sia una multinazionale miliardaria come Sony Online Entertainment e non uno sviluppatore indie è solo un “piccolo” dettaglio.

Al momento, le opzioni di costruzione di edifici sono ancora limitate, così come è limitato l’uso di mezzi di trasporto.

Potremmo discutere per ore su questo argomento, ma torniamo alla prova di H1Z1. Avevo accennato a una serie di problemi riguardo al lancio dell’Early Access, per cui eccone un altro: i server. Già il gioco è stato reso disponibile con circa tre ore di ritardo rispetto all’orario previsto, ma per tutta la prima giornata, è stato letteralmente impossibile da provare. I server infatti non hanno retto il carico, e nella migliore delle ipotesi si doveva aspettare ore prima di riuscire a entrare in un partita, nella peggiore dopo l’attesa il gioco “crashava” pure. Non proprio un buon biglietto da visita per un MMO. Fortunatamente, la situazione è migliorata molto nei giorni seguenti, e nonostante ancora ci sia qualche problema (è pur sempre un’Alpha) finalmente riesco a dedicare qualche ora nel vasto mondo open-world devastato dal virus H1Z1. E non è nemmeno tanto male.

Una caccia che comincia a diventare un po’ troppo noiosa, considerata l’estrema rarità di qualsiasi tipo di materiale… ok l’apocalisse e tutto, ma le prime ore sono veramente spiazzanti e poco coinvolgenti.

Il mio avatar si trova così catapultato in una zona rurale, e inizia così la caccia alle prime risorse utili per la sopravvivenza. Una caccia che comincia a diventare un po’ troppo noiosa, considerata l’estrema rarità di qualsiasi tipo di materiale… ok l’apocalisse e tutto, ma le prime ore sono veramente spiazzanti e poco coinvolgenti. Anche l’enorme grandezza della mappa risulta un’arma a doppio taglio, infatti combinando la vastità dell’area e il basso rapporto di materiali ottenibili, si ottiene un non certo entusiasmante tour in cui si vaga senza meta e senza incontrare nulla di utile anche per parecchio tempo. Mi auguro che sia solo un problema di questa fase Alpha, e che quantomeno il numero di materiali base aumenti man mano che ci si avvicina alla versione finale, o l’ambiente rischierà veramente di risultare troppo vuoto e dispersivo.

Se si viene uccisi, si deve ricominciare con un altro personaggio dall’inizio.

Anche il numero di zombie presente non è esattamente elevato, ed escluse alcune eccezioni, per la maggior parte del tempo mi sono imbattuto in gruppi relativamente piccoli e facilmente evitabili di non-morti, tutti tra l’altro dotati di pochissime animazioni e con modelli poligonali abbastanza rozzi. Gli sviluppatori hanno tuttavia precisato come il comparto tecnico nella versione finale sarà nettamente migliore rispetto a quanto si può vedere ora… speriamo sia davvero così. Il motore grafico, tra l’altro, è una versione potenziata del Forgelight Engine, lo stesso di PlanetSide 2, il che fa ben sperare per la riuscita del gioco sotto il profilo tecnico.

Trattandosi di un free-to-play, era lecito aspettarsi delle microtransazioni e oggetti acquistabili con denaro vero invece delle risorse ottenibili giocando, ma proprio non riesco a trovare il senso dietro la logica degli Airdrop.

Durante l’esplorazione finalmente incontro anche altri giocatori, e le cose iniziano a diventare molto più interessanti. Tramite la chat vocale ci si può organizzare per creare dei gruppi e aumentare così le possibilità di sopravvivenza… anche perché essere dei lupi solitari in H1Z1 non è per nulla consigliato, specie perché la morte è permanente. Questo significa che, se si viene uccisi, si deve ricominciare con un altro personaggio dall’inizio, il che (inutile specificarlo) non è proprio il massimo. Questo, però, aumenta considerevolmente il livello di tensione durante le partite, costringendo a valutare i rischi nell’affrontare anche solo un singolo zombie, oltre a optare per un approccio più collaborativo verso gli altri utenti… sempre che non si abbia la sfortuna di capitare contro un gruppo di persone che non accetta nuovi compagni e ti massacra per rubarti le risorse.

Combinando la vastità dell’area e il basso rapporto di materiali ottenibili, si ottiene un non certo entusiasmante tour in cui si vaga senza meta e senza incontrare nulla di utile anche per parecchio tempo.

Ah, e tenete sempre sotto osservazione l’indicatore di fame, sete e stamina, o rischiate (come me) di tralasciarli per troppo tempo e vedere il personaggio morire letteralmente di fame dopo essere a malapena riuscito a sfuggire a un gruppo di zombie. Una delle caratteristiche principali di H1Z1 è la possibilità di costruire delle vere e proprie fortezze collaborando con gli altri giocatori, così da avere un rifugio sicuro dove passare la notte… cosa non da poco. Al momento, le opzioni di costruzione di edifici sono ancora limitate, così come è limitato l’uso di mezzi di trasporto: è possibile trovare delle macchine da utilizzare, ma prima vanno riparate usando particolari materiali decisamente difficili da ottenere. Inoltre, gli sviluppatori hanno accennato anche ad altri mezzi che verranno introdotti più avanti, tra cui elicotteri e aerei.
Il mondo di gioco deve essere veramente vasto per richiedere l’utilizzo di questi veicoli per spostarsi, ma bisognerà valutare il quantitativo di risorse necessarie per farli funzionare.

Tornando a noi, dopo aver recuperato materiali a sufficienza analizzo anche il sistema di crafting, opzione fondamentale che permette di creare beni di prima necessità e attrezzi utili per rimanere in vita, primo tra tutti l’arco e le frecce. Il sistema sembra decisamente profondo e solido, con un quantitativo di possibili combinazioni veramente alto, oltre a un comodo diario di appunti dove vengono segnate le formule già scoperte e il quantitativo di materiali richiesti per l’elaborazione.

Gli sviluppatori hanno tuttavia precisato come il comparto tecnico nella versione finale sarà nettamente migliore rispetto a quanto si può vedere ora… speriamo sia davvero così.

Prima di concludere questa anteprima, vorrei analizzare l’ultimo punto che mi ha fatto storcere non poco il naso, così come al resto della community: gli Airdrop.
Trattandosi di un free-to-play, era lecito aspettarsi delle microtransazioni e oggetti acquistabili con denaro vero invece delle risorse ottenibili giocando, ma proprio non riesco a trovare il senso dietro la logica degli Airdrop. Per farla breve: un giocatore paga 5 euro per un ticket, e una volta riscattato si attende l’arrivo un aeroplano che sgancia una cassa di rifornimenti e provviste casuali. Fin qui nulla di strano, anche se potremmo polemizzare su come questa possibilità uccida alla base il concetto stesso di survival… ma ecco la parte migliore! La cassa viene fatta atterrare in un punto a caso nel raggio di diverse centinaia di metri rispetto a chi l’ha richiesta, con una fumata verde che ne indica la presenza e il rombo dell’aereo udibile su praticamente tutta la mappa da ogni giocatore… e ovviamente anche da ogni zombie.

tenete sempre sotto osservazione l’indicatore di fame, sete e stamina, o rischiate (come me) di tralasciarli per troppo tempo e vedere il personaggio morire letteralmente di fame dopo essere a malapena riuscito a sfuggire a un gruppo di zombie.

L’Airdrop si trasforma quindi in una sorta di “evento” che richiama tutti i giocatori e non-morti nelle vicinanze, in una rissa senza esclusione di colpi per cercare di accaparrarsi il prezioso bottino. In pratica tu spendi 5 euro e non hai nemmeno la certezza di ottenere ciò per cui hai pagato, magari restando anche ucciso quando dopo un chilometro di corsa verso la cassa la trovi già saccheggiata da un gruppo di giocatori organizzati; inoltre, essendo il contenuto casuale, anche nell’ipotesi di riuscire a ottenerla per primo, si potrebbero trovare materiali inutili e superflui. Non so voi, ma a me un sistema del genere non ispira per nulla fiducia.
In definitiva, da questa prova di H1Z1 emergono più dubbi e insicurezze che aspettative, il che è un vero peccato: le idee alla base del gioco sono veramente interessanti e porterebbero il gioco ad essere un degno rivale per gli altri esponenti sul mercato, ma il lavoro da fare per eliminare tutti i difetti attualmente presenti è davvero tanto.

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