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IN-EAR – Hades: come scandire il gameplay e raccontare il mito

Oggi, nell’articolo di IN – EAR, parleremo di un altro titolo sfornato direttamente da SuperGiant Games, Hades, di cui analizzeremo il comparto sonore e musicale.

Fonte: “Steam”

Quando si parla di SuperGiant Games è quasi sempre inevitabile parlare di Korb e Barrett, il sodalizio artistico che lavora e produce le colonne sonore di tutti i titoli dello studio in questione. Dal primissimo Bastion all’ultimo loro prodotto, Hades, i due artisti hanno sempre creato una colonna sonora da dieci e lode e, infatti, torniamo sull’argomento proprio per approfondire quanto importante sia per i giochi di SuperGiant, ma Hades in particolare, soprattutto, il contributo dei due compositori e musicisti. Parleremo di pacing e come il suono può essere parte integrante del gameplay, scandirlo e regolarlo, in modo che il tutto sembri incredibilmente naturale, oltre a mettere in evidenza le chicche che gli sviluppatori hanno voluto incorporare nel gioco in modo da creare un prodotto culturale di tutto rispetto. Avvertiamo che all’interno dell’articolo sono presenti spoiler.

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Fuori dal Tartaro

La visione infernale del Tartaro, vista dalla Dimora di Ade, dove tutto ha inizio. Fonte: “Screenshot personale in game”

Per i meno pratici, Hades è un rogue lite che ci metterà nei panni di Zagreus, figlio di Ade e Persefone, ma cresciuto senza la figura materna e accudito da Nyx, il cui obiettivo è fuggire dagli inferi. La storia, un elemento importante e centrale nonostante il genere del titolo si concentri sul dungeon crawling procedurale, è il primo punto di partenza (e anche di arrivo) per la scrittura della colonna sonora.

Ogni passo che Zagreus muove in direzione della sua meta è scandito da un ritmo ben preciso, cambia di tono, gli strumenti e risulta quindi in grado di creare un flow unico che accompagna armoniosamente il giocatore. Non a caso, ogni traccia udibile all’interno del titolo è presente in tre distinte versioni: una con solo basso, una versione composta con strumenti (come una specie di versione standard) e una versione “appesantita” con chitarra elettrica e batteria, dai toni decisamente più aggressivi.

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La prima si può sentire prima e dopo la fine di uno scontro, dove la tensione si allenta e le note del basso dello stesso brano conducono un armonioso continuo (o inizio) mentre la seconda e la terza iniziano a sovrapporsi proprio durante il combattimento. Nella fattispecie, quando si incontra un mini boss o dei nemici decisamente coriacei, le chitarre e la batteria prendono il sopravvento, in un misto di generi che lo stesso autore ha definito “halloween-prog-folk rock”. Ed ecco che il ritmo aumenta e si fa sempre più incalzante, dove il giocatore percepisce un pericolo maggiore a causa della carica della stessa colonna sonora. Lo stesso avviene durante la seconda fase dei vari boss, che raramente (anzi, solo nell’ultimo caso, probabilmente) utilizzano componenti iconiche (visive) per notificare che l’andamento del combattimento aumenterà, compito invece assegnato proprio alla musica.

Orfeo, che canta con la voce di Darren Korb, che al contempo risulta voice actor per Zagreus e Skelios. Fonte: “Screenshot personale in game”

Ci sono, poi, diversi altri brani che è possibile prendere in esame, rispettivamente: “In The Blood”, la canzone dei titoli di coda, “Good Riddance”, “Hymn to Zagreus” e “Lament of Orpheus”. Orfeo, il bardo della corte funebre di Ade, si esibisce con la voce di Korb, rendendo le ultime due canzoni un elemento simile a quanto visto all’interno di Crypt of the Necrodancer: due elementi canonici e interni del gioco, ovvero diegetici.

Oltre ai riferimenti culturali reali all’interno dell’Inno, che parla del vero mito di Zagreo, figura mitologica della religione orfica, sono presenti diverse tracce che completano la narrazione, in pieno stile SuperGiant. Nato dall’unione di Zeus e Persefone, divenne bersaglio della gelosia di Era, che ordinò ai titani di ucciderlo. Dopo un tentativo fallito in cui i titani provarono a sedurlo con dei doni, decisero di ucciderlo mentre egli si guardava allo specchio (altri miti invece dicono che accadde quando era in forma di toro, data la sua natura mutevole e cangiante). All’interno dei versi del brano stesso si può riconoscere il mito, dove Zagreus viene letteralmente fatto a pezzi dai titani e poi bollito.

Infine, con In The Blood, il titolo sigla la sua definitiva dichiarazione di poetica. Così come nei miti greci, anche il videogioco di Hades parla di una storia famigliare, della famiglia per eccellenza: disfunzionale e piena di rancori, la famiglia dell’Olimpo.

Ipse dixit. Fonte: “Screenshot personale in game”

Home
Is not where you live
But who cares when you’re gone

They’ll follow you to
The beyond

It’s in the blood
It’s in the blood

Run all you like
From the place you belong
It’s always there
It’s in the air
Your dearest kin
Below the skin

It’s in the blood

Queste ultime strofe raccontano, di fatto, la vicenda del gioco. Infatti Zagreus, nel suo moto di ribellione e nel suo voler fuggire dall’oltretomba non fa altro che restare sempre più invischiato negli affari dei suoi consanguinei, dato che si rende conto di voler sapere sempre di più riguardo la sua vera madre, Persefone, una volta incontratala raggiunta la superficie. Infatti poi la missione del protagonista diventa sempre più intessuta con i dissapori presenti all’interno della sua famiglia, portandolo infine a voler riconciliare l’Olimpo con il mondo dei morti con il susseguirsi dei tentativi di fuga.

Infatti è tutto “nel sangue”: non importa quanto Zagreus possa correre lontano, poiché i legami della sua famiglia lo riportano sempre nello stesso punto: casa.

Produzione: tra aneddoti e passione

Il delizioso e caloroso quadretto finale di Hades, con madre, padre, figlio e… il cucciolo di casa, Cerbero. Fonte: “Screenshot personale in game”

Come sempre, un focus particolare di Korb ricade non solo sulla melodia ma anche sulla scelta di strumenti. Con l’introduzione di chitarre elettriche e batterie, il compositore ha deciso di introdurre il Bouzouki per poter ancorare meglio i suoni all’ambito greco classico. E infatti le tracce sembrano così irrimediabilmente azzeccate e al contempo audaci, al punto che arriviamo a combattere Megera, Tisifone e Alecto mentre delle aggressivissime chitarre elettriche suonano in sottofondo.

Come lui stesso ha dichiarato in un’intervista:

Per me i fattori che determinano in maniera più importante che tipo di musica un gioco dovrebbe avere sono: qual è il suo tono? Che feeling ha il mondo di gioco? Quali strumenti avrebbe senso suonare o ascoltare per le persone che vi vivono? […] Cerco di rendere la musica, in un certo senso, diegetica. Potrebbe anche non provenire direttamente dal mondo di gioco ma comunque che mantenga quell’impronta: provo a esprimere il luogo di provenienza, a cosa fa riferimento e il tono del gioco grazie alla scelta degli strumenti e lo stile musicale.

Infine, poi, Korb rivela nella medesima intervista proprio come le tre differenti versioni della colonna sonora sono state pensate e in che modo sono state introdotte nel gioco. Normalmente, Korb esamina le versioni preliminari del gioco e decide che tipo di musica associare alle varie scene, in modo da preparare il mood perfetto per ciascuna di esse. Hades ha una struttura diversa da tutti gli altri titoli mai sfornati da SuperGiant e, infatti, l’approccio risulta diverso. Le tracce vengono definite (si tratta di un nome interno) quindi biome music, e vengono gestite tramite synth pad in modo da potersi accordare al meglio alla sezione in cui è previsto che vengano riprodotte.

E nell’attesa del prossimo articolo di IN – EAR, vi lasciamo in calce il link con tutte le tracce della colonna sonora da gustare.

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Stefano Sacchi

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