Il rapporto che avremo con Aloy dentro Horizon Forbidden West si sta delineando sempre più come qualcosa di diverso e migliore ma nel solco di quanto già visto con il primo capitolo di Horizon.
In un nuovo capitolo di questa sorta di diario di sviluppo che i ragazzi di Guerrilla pubblicano sul blog ufficiale PlayStation, hanno preso la parola David McMullen e Dennis Zopfi, capo progettista sistemi e capo progettista combattimenti dentro il team di sviluppo che si occupa del secondo titolo nel mondo di Aloy.
McMullen ha voluto raccontare di due nuovi gadget che sono a disposizione della nostra rossa eroina, mentre Zopfi si è concentrato sulle armi e gli equipaggiamenti e sul fatto che sarà possibile metterci mano con appositi banchi da lavoro. Sembra proprio che Guerrilla voglia premere sulla personalizzazione modello GDR.
Horizon Forbidden West, spazio alla creatività
Zero Dawn è stato il punto di partenza per costruire le novità di Horizon Forbidden West, queste sono forse le parole più importanti pronunciate da David McMullen e che ci fanno capire come il secondo gioco sia in effetti una evoluzione del primo in termini di possibilità di movimento ed esplorazione. Infatti dice “Progettando questi nuovi sistemi di esplorazione, l’obiettivo è sempre stato quello di aumentare l’interazione dinamica con il mondo di gioco.”
E tra i nuovi sistemi di esplorazione ci sono sicuramente il rampino che permette ad Aloy di lanciarsi e raggiungere sostegni altrimenti troppo lontani e l’alascudo che somiglia molto al deltaplano di Link ma che apre moltissime nuove possibilità anche in combattimento. Dentro Horizon Forbidden West, poi, ci sarà la possibilità di arrampicarsi liberamente senza dover sottostare ai percorsi prestabiliti.
Un’altra novità riguarda sicuramente alcune aggiunte che vanno a lavorare sui sistemi di combattimento. “Il nostro lavoro si è focalizzato sulla maggiore possibilità di scelta da parte del giocatore“, dichiara Dennis Zopfi “e l’abbiamo applicata a tutto: combattimento corpo a corpo, armi, abiti, abilità e altre nuove meccaniche. Volevamo offrire più strumenti, più profondità, più interazione.” Con una concessione ai GDR, Zopfi parla poi anche del fatto che il nuovo schema delle abilità non sblocca automaticamente i vari livelli ma è costituito da diversi rami lasciando così spazio agli stili di combattimento ed esplorazione di chi gioca.
Tutto il gioco ruota ovviamente intorno ad Aloy ed è stato quindi un percorso cercare di mantenerne le caratteristiche ma in modo evoluto aggiungendo sistemi per rendere i combattimenti più fluidi. Riguardo questo aspetto, Zopfi spiega :”Partendo dal presupposto che Aloy non ricorre mai alla forza bruta, ci servivano sistemi per rendere più fluido il passaggio tra attacchi ravvicinati e a distanza, in cui potesse usare l’arco con la massima precisione e chiudere lo scontro in grande stile. Un esempio è l’Esplosione risonante, che permette di caricare la lancia mettendo a segno degli attacchi in mischia e di rilasciare l’energia accumulata addosso ai nemici (umani o Macchine), da colpire successivamente con un proiettile per innescare un’esplosione devastante!”
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Quello che ci si prospetta è un universo nuovo ed eccitante con una elasticità e dinamicità che promettono di rendere Horizon Forbidden West un successo ancora più grande.