Quelli di Guerrilla Games, il team che si sta occupando di Horizon Forbidden West sono tutti concentrati perché il gioco sia il migliore di sempre.
Dalla nuova puntata del PlayStation blog dedicata allo sviluppo del seguito delle avventure di Aloy, apprendiamo la volontà del team di creare un mondo pieno di avventure, culture diverse e opportunità. In poche parole un mondo che abbia il sapore dell’autenticità.
Per questo motivo tutti i membri sono all’opera per far sì che anche il minimo dei dettagli dei personaggi npc e delle ambientazioni sia coerente con uno schema di fondo.
In buona sostanza, non ci sono dettagli aggiunti solo per fare scena, come magari può succedere a volte con giochi in cui per dare l’idea di un ambiente ricco e complicato si aggiungono decorazioni che in realtà non sono state studiate per rientrare effettivamente nella cultura cui dovrebbero appartenere.
Nel vasto e complicato mondo di Horizon Forbidden West non ci sono soltanto i dinosauri e i mostri meccanici che abbiamo visto nelle puntate precedenti sul blog PlayStation ma anche una popolazione di umani suddivisa in tribù. Per loro come per ogni particolare, il team ha deciso di non lasciare nulla al caso e di non lasciarsi prendere solo dall’estetica ma di creare con una intenzione.
Espen Sogn, Lead Living World designer di Guerrilla Games, spiega così quello che ci troveremo di fronte: “quando cammini attraverso Forbidden West, tutto dovrebbe dare la sensazione di essere al posto giusto. Il team Living World di Guerrilla lavora sugli aspetti del gioco che rendono il mondo autentico e vivo: le tribù, gli accampamenti e le persone al loro interno. C’è un’intenzione dietro tutto quello che inseriamo all’interno del mondo”.
Sogn prosegue poi spiegando come è possibile raggiungere questo grado di sincronia: lavorando a stretto contatto con il team che si occupa dell’aspetto narrativo del gioco. Ovviamente occorre prestare attenzione non solo alle interazioni con l’ambiente ma anche con gli altri personaggi npc.
Perché tutto sempre autentico, piega Annie Kitain, Senior writer di Guerrilla, occorre rispondere a tutta una serie di domande “Quali sono i loro conflitti, come si inseriscono nella storia, come interagiscono con il mondo intorno a loro. Prendete per esempio i Tenakth. Molto del loro credo è influenzato dalle antiche rovine di Forbidden West e a differenza delle altre tibru sono composti da tre clan distinti. La storia comune, le convinzioni e le dispute, tutto questo è importante per sviluppare i personaggi che Aloy incontrerà lungo il suo viaggio” .
E infatti Aloy si troverà per esempio proprio a dover cercare di trovare un modo per comunicare con i Tenakth, tendenzialmente guerrieri anche nel loro modo di porsi con il prossimo. Perché ci sia la sensazione di assoluta autenticità occorre che il comportamento di tutti i personaggi non giocati sia credibile, quindi il team sta prestando assoluta attenzione anche a quei personaggi secondari che nei giochi magari ci passano vicino mentre attraversiamo una strada per raggiungere il personaggio con cui invece dobbiamo interagire.
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Non che ne avessimo bisogno ma con questa nuova puntata sul blog il team di Guerrilla si sta dimostrando come un gruppo dalle capacità straordinarie nel creare realtà alternative alla nostra con una dovizia di particolari e un attenzione ai dettagli degna di una produzione cinematografica di livello.
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