Oggi, nell’episodio di IN-EAR parliamo di uno dei titoli fondatori del genere looter-shooter, Borderlands, e più nello specifico la sua terza iterazione, Borderlands 3, che presenta delle peculiarità musicali non indifferenti.
Il mondo fantascientifico postapocalittico di Borderlands è forse uno dei panorami creativi più rigogliosi e interessanti degli ultimi anni. Nonostante la saga sia ampiamente apprezzata e da sola regga la reputazione di Gearbox Games, forse passa troppo spesso in sordina e i suoi temi politici risultano quasi totalmente inosservati. Dalle steppe desolate, i crateri inquinati, passando per città sotto attacco, Borderlands ha un ventaglio di paesaggi notevole, tutti realizzati grazie ad una direzione artistica di massimo livello. Oggi, infatti, rifletteremo sui toni diversi dei diversi pianeti esplorabili su Borderlands 3, immergendoci nella composizione delle colonne sonore attuate grazie a 3 diversi compositori affermati del settore.
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Borderlands 3 consiste in uno strappo vero e proprio nei confronti dei titoli precedenti per diversi motivi. Dapprima, i toni narrativi, che si fanno più intimi, parlano di rapporti famigliari e dei rapporti tra i personaggi stessi, che si trovano coinvolti appunto in quello che, a conti fatti, è un dramma famigliare irrisolto, condito con un pizzico di fantascienza e lovecraftiana memoria. In tutto ciò assume fondamentale importanza la composizione della colonna sonora, dato che, come abbiamo più volte visto, risulta importante per poter decidere il mood di una scena, di un ambiente o di un’intera storia, proprio come nel caso di Halo.
Prendiamo in esame i principali pianeti esplorabili durante le ore di gioco: Pandora, Promethea, Eden-6 e Nekrotafeyo, ciascuno con i propri stilemi, ciascuno con associato un preciso mood ben distinto e riconoscibile.
Assieme al sottostesto incredibilmente progressista e di lucidissima critica sociale, ovviamente, si fa spazio la follia che contraddistingue il titolo ma la colonna sonora è perfettamente integrata in tutti i suoi ambienti. Più nello specifico, si passa dal genere che contraddistingue Borderlands, con musiche che spaziano dal western puro e che giungono allo sperimentale vero e proprio per veicolare il mood giusto delle gare tra veicoli truccati in mezzo al deserto.
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Per questo i suoni che incontriamo su Pandora sembrano stridori metallici, come di lamine arrugginite che sfregano le une contro le altre e che danno quasi corpo e materialità al tutto, richiamando appunto tramite i suoni le lamiere delle auto raffazzonate con scarti, spuntoni arrugginiti da predone e incrostazioni di frattaglie. Ed ecco la formula per la ricetta del decadimento del pianeta Pandora: suoni logori tanto quanto i suoi ambienti. In questo caso, il duo di Finishing Move Inc (Brian Trifon e Brian Lee White) ha saputo cogliere in pieno la già collaudata scena musicale di Pandora riuscendo comunque a riproporre il mood e lo stile che la contraddistingue e al contempo a proporre qualcosa di nuovo.
Per quanto riguarda Promethea la musica cambia (non mi stancherò mai di questo gioco di parole): innanzitutto, cambiano gli strumenti e cambia, con essi, l’ambiente. Spostandoci dalle terre sabbiose e violente di Pandora, ci si sposta in un ambiente cittadino, una grandissima metropoli sul pianeta Promethea, sede della Atlas Corporation, sotto attacco da parte della Maliwan Corporation, in un contesto di violenza diverso, in questo caso definibile come violenza propria del capitalismo: la lotta tra corporazioni che distrugge tutto attorno a sé. E infatti ecco l’insorgere di una colonna sonora interamente elettronica tipica di un ambiente cyberpunk. Il contesto generale, appunto, è quello del cyberpunk: tra metropoli notturna, guerra tra corporazioni e le storture sociali dovute proprio all’ipertrofia del potere economico che invade la sfera sociale e politica.
E infatti il compositore, Michael McCann ha ricevuto nomination ai premi BAFTA e vinto il premio CLIO per la composizione di brani proprio per videogiochi, come gli splendidi Deus Ex (Mankind Divided e Human Revolution), archetipici, forse, del genere cyberpunk, ma anche per titoli come XCOM: (Enemy Unknown ed Enemy Within) e Splinter Cell.
Per quanto riguarda Eden-6, Gearbox si è rivolta ad una vecchia conoscenza, già nota in tutto il panorama videoludico per aver composto la colonna sonora di numerosi titoli di successo: Jesper Kyd, che non necessita assolutamente di presentazioni. L’ambiente di Eden-6 risulta ulteriormente diverso al sabbioso e stridente Pandora e al futuristico e distopico Promethea. Infatti, Eden-6 è una gigantesca fonte di legna, necessaria per le armi di produzione Jakobs e, quindi, l’ambiente risulta tanto organico quanto la porzione di colonna sonora corrispondente. L’ambiente paludoso possiede un mood ben preciso, aiutato dall’utilizzo sapiente di percussioni e strumenti acustici. Fa capolino anche la fantascienza, con gigantesche astronavi nascoste dalla lussureggiante natura, che prende il sopravvento. Risulta interessante anche notare la quantità di diverse chitarre utilizzate, che spaziano dall’acustica alle resofoniche, elettriche fino a giungere alle lap steel (molto utilizzate nel country), senza contare la presenza di suoni che simulano la fauna aliena ottenuti tramite software.
La colonna sonora di Nekrotafeyo risulta ulteriormente differente. Il tutto si fa ancora più alieno e straniante. Le note di Raison Varner sono ambient puro, a metà tra l’interferenza audio e il post rock, con un fondo di organo che dona al tutto una sensazione di immensità e di mistero.
La scelta di diversi compositori per le diverse zone risulta fondamentale per l’identità artistica di Borderlands 3. Ciascun compositore ha saputo cogliere il meglio della propria esperienza per poterlo canalare nel proprio progetto, che faceva poi parte del macro progetto di Borderlands 3.
Finishing Move ha ricreato un ambiente desertico dominato dai predoni con suoni metallici e stridenti e così è stato: i due avrebbero registrato i suoni nel cortile, utilizzando proprio degli strumenti proveniente dal loro capanno per gli attrezzi:
Siamo fieri di creare da zero la maggior parte dei nostri strumenti e stili musicali, sia che si tratti di registrare ed elaborare in maniera innovativa uno strumento esistente, come una chitarra o un basso, o di realizzare nuovi kit dai suoni che abbiamo registrato nel cortile. Alcune delle soluzioni più interessanti utilizzate per Pandora includono elementi che sembrano graffiati o arrugginiti. Molti di essi sono stati realizzati dall’archeggio di strumenti come violoncello o oud con oggetti bizzarri, o dalla registrazione di attrezzi di metallo presi dal capanno del giardino. Poi abbiamo elaborato digitalmente quei suoni per creare risultati impensabili
A volte, come nel caso di McCann, l’ispirazione e la suggestione viene dall’arte in sé, dato che decise di comporre Neon Arterial, la traccia più retrò della colonna sonora, proprio dopo aver visto lo skyline dei palazzi di Promethea facendosi ispirare dalle sue vibes profondamente anni ’80, recuperate in seguito anche dall’evento di Joy Ultraviolet con la sua splendida villa kitsch e satura di mobilio appartenente a quegli anni.
Concluderei, infine, con una testimonianza dello stesso Varner, compositore di Nekrotafeyo nonché supervisore della colonna sonora:
Parlo spesso con Jesper (Kyd) dell’importanza della melodia e di come una delle cose migliori dei videogiochi sia la possibilità di mettere le melodie in primo piano. Crediamo entrambi nel sottolineare la musica e che non si debba avere paura di farle giocare un ruolo importante nell’identità della scena o dello scenario. A volte intessiamo nella musica delle storie che possono anche non essere previste dalla trama di quel determinato livello. Altre volte usiamo la narrativa della musica per fornire leggere connotazioni emotive in contrasto con i discorsi dei personaggi
Quest’ultima testimonianza è forse l’essenza di IN-EAR: raccontare storie tramite i suoni. Storie non previste, forse più viscerali e sentite, tramite vibrazioni d’aria che di fatto compongono e contribuiscono a creare l’identità di un luogo, in piena consonanza con “il suono è mille brividi”, come ci ricordano i Bluvertigo. Rimarcare infatti il ruolo centrale della colonna sonora significa quindi rimarcare anche quanto sia importante comunicare tramite quello che, a contifatti, è una forma di comunicazione potente ed efficace: il videogioco.
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