Knack
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Knack

La tradizione dei platform targati PlayStation è lunga e solida, grazie a una serie di personaggi (giusto per fare qualche nome: Crash Bandicoot, Ratchet & Clank) che hanno finito quasi per identificarsi con le rispettive piattaforme, senza assumere l’identità di mascotte più per volontà del marchio (chi si ricorda dello sfortunato Polygon Man?) che per effettiva mancanza di consensi. Quando ci si trova a contatto con Knack, dunque, titolo di lancio in esclusiva per PS4, non si può fare a meno di ricondurlo a questa tradizione.

Se, infatti, ora più che mai è altamente improbabile che si tenti di fare del multiforme personaggio il volto della nuova console, è piuttosto evidente la volontà di regalare subito alla PlayStation 4 un platform di forte impatto. E diciamolo subito: non che manchino le credenziali (lo sviluppo di Knack è diretto da Mark Cerny, system architecture di PS4, legato alla realizzazione di tanti grandi titoli del mondo PlayStation), ma le recenti apparizioni del prodotto non hanno effettivamente aiutato a creare un hype straordinario intorno alla sua uscita. Il fatto è che proprio il retaggio di Knack spinge automaticamente a metterlo a confronto con le serie che abbiamo imparato ad amare nel corso degli anni, e il nuovo eroe non sembra possedere una personalità tanto prorompente da tenervi testa.

Come incolparlo? Knack non è un eroe tutto d’un pezzo: anzi, per sua stessa impostazione, è composto da tanti pezzi diversi. Si tratta, infatti, di un robot assemblato da uno scienziato allo scopo di contrastare l’invasione dei Goblin, che sta mettendo in ginocchio il mondo. I Goblin sono come li si immagina: verdi, brutti e cattivi. Knack, invece, è tutt’altro che un personaggio canonico. Costituito da un nucleo che tiene insieme materiali differenti, si presenta nella sua forma base come una sorta di docile cucciolotto, ma ha dalla sua parte un potere notevole: la capacità di agglomerare frammenti di materia (come pietra, legno, ghiaccio) nella sua struttura corporea, aumentando a dismisura le proprie dimensioni. Lanciato in battaglia contro gli invasori, dunque, potrà inizialmente combattere con un po’ di impegno avversari di piccola taglia, ma dopo aver assimilato i materiali giusti, otterrà dimensioni e ferocia crescenti, fino a poter lanciare automobili ed affrontare carri armati a mani nude.

I Goblin sono come li si immagina: verdi, brutti e cattivi. Knack, invece, è tutt’altro che un personaggio canonico. Costituito da un nucleo che tiene insieme materiali differenti, si presenta nella sua forma base come una sorta di docile cucciolotto.

Su questa capacità pone le basi il gameplay, che vira sorprendentemente molto più verso il combattimento e l’azione, che non verso la più “salterina” azione tipica dei platform. Visto in movimento, Knack assomiglia più che altro a una versione Pixar (riferimento tirato in ballo più volte dagli autori, e che certamente si riflette nello stile colorato e piacevole dell’intero gioco) di un qualunque brawler alla God of War; rimangono lontani, tuttavia, i tecnicismi tipici di certi esponenti del genere.
Knack adotta un sistema di controllo molto semplice, che contempla principalmente il salto e due diversi tipi di attacco, che possono, certo, dare vita a varie combinazioni, ma non a possibilità notevolmente estese: i combattimenti appaiono infatti piuttosto ripetitivi e privi di mordente. Un’ulteriore variabile è data dalle diverse “composizioni” del protagonista: Knack può infatti assumere conformazioni differenti, in base ai materiali assimilati. Crescendo grazie a del legno, per esempio, il personaggio potrebbe prendere fuoco, aumentando la propria pericolosità, ma vedendo al contempo la barra dell’energia abbassarsi costantemente; allo stesso modo, utilizzando del ghiaccio nella propria composizione, dovrà fare i conti con gli effetti deleteri del calore.

Qualunque genere di danno subito farà inoltre decrescere le dimensioni del protagonista. Saranno presenti puzzle che sfruttano queste meccaniche: un importante interruttore potrebbe essere piazzato al termine di un condotto d’aerazione nel quale Knack può entrare solo nella sua forma più minuta; altre aree saranno invece accessibili solo dopo aver assimilato determinati elementi. Abbiamo inoltre visto all’opera Knack in una forma stealth, grazie alla quale può trasformarsi istantaneamente in una versione trasparente della forma base per superare ostacoli come sensori laser; dopo l’ostacolo, può recuperare tutti i frammenti, tornando istantaneamente alla forma precedente. Le mosse speciali disponibili andranno ricaricate raccogliendo speciali cristalli sparsi per i livelli, mentre numerose zone “segrete” saranno nascoste dietro pareti facilmente distruttibili, che garantiranno al giocatore parti di dispositivi che aumenteranno le capacità del protagonista.

Abbiamo inoltre visto all’opera Knack in una forma stealth, grazie alla quale può trasformarsi istantaneamente in una versione trasparente della forma base per superare ostacoli come sensori laser.

I livelli sembrano estremamente lineari, con un solo percorso da seguire nella maggior parte dei casi, e allo stesso tempo poco stratificati. Knack, insomma, sembra realizzato con un certo criterio, ma da quello che si è visto finora sembra lontano sia dallo sfruttare in maniera convincente le possibilità delle nuova piattaforma.Ora come ora, in effetti, Knack sembrerebbe indicato unicamente o quasi per i più giovani, grazie anche alla possibilità di affrontare il titolo in co-op, con uno dei due giocatori che controlla una variante robotica, meno efficace ma invulnerabile, del protagonista. La qualità “trasversale” che caratterizzava i predecessori spirituali, invece, sembra molto ridotta, e potrebbe pregiudicarne seriamente il riscontro al momento dell’uscita.

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