Metaphor ReFantazio è arrivato e sta accumulando voti eccellenti. Ma i developer hanno ancora gli incubi pensando a un elemento.
Prima ancora che uscisse ufficialmente, c’è stato un gran parlare di Metaphor: ReFantazio. La nuova esperienza RPG giapponese prodotta da un team di sviluppo che nel mondo dei JRPPG conosciamo tutti benissimo: Atlus. E li conosciamo per la serie Persona.
Una serie che si è distinta nel mare affollato di giochi di ruolo, occidentali e orientali, per tutta una serie di scelte stilistiche. Una di queste scelte stilistiche è stata ovviamente portata anche dentro Metaphor: ReFantazio. Ma, come raccontano gli stessi developer, è qualcosa di difficilissimo da fare e veramente fastidioso da fare per bene. Il risultato però è sotto gli occhi di tutti.
Per quelli che non conoscono la serie Persona vi basti sapere che si tratta di una di quelle serie di giochi di ruolo giapponesi in cui le persone passano moltissimo tempo a guardare i menu. Quel menu in cui, per esempio, si sceglie il personaggio, si distribuiscono gli oggetti per la salute o per migliorare le performance, si cambiano le impostazioni, si controlla l’albero delle abilità.
I menu tante volte si mettono di traverso tra giocatori e gioco. Eppure il team di sviluppo di Persona è riuscito a farne invece una vera e propria forma d’arte. Lo stesso team Atlus ora si è occupato, insieme ad altri artisti ci fanno sapere, di creare il mondo di Metaphor: ReFantazio. Un mondo in cui l’impronta dei menu di Persona è evidente. Ma per quanta bellezza ci sia in questi menu, spiega Katsura Hashino, director di persona, realizzarli è veramente un fastidio enorme.
C’è bisogno di tanto lavoro, racconta Hashino ai colleghi di The Verge, ed è tutto molto “fastidioso da fare“. Il motivo è che ci sono “programmi distinti che girano per ciascun menu“. Per creare quindi gli elementi personalizzati e particolareggiati tra cui si naviga è necessario un lavoro in più rispetto a quello che magari fanno altri che con un unico template gestiscono tutto quello che c’è da gestire.
Il trucco, spiega il director, è sapere quello che si fa e per il team che si occupa di Metaphor: ReFantazio quello che si fa è quello che è stato fatto con la serie Persona. Nella stessa intervista Hascino per esempio ricorda di come i menu di Persona 5 all’inizio fossero del tutto illegibili, bellissimi ma illeggibili. Con il giusto tempo però e senza l’ombra dei licenziamenti i risultati arrivano e si evitano soldi sprecati come successo invece altrove.
Lavorare e migliorare quindi anche la usabilità dell’interfaccia utente è stata una sfida da bilanciare con scelte di stile imponenti. Se poi i nuovi menu di Metaphor: ReFantazio saranno o meno illeggibili lo scopriremo tra un paio di giorni quando il gioco uscirà ufficialmente.
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