Stancarsi di Mario Kart, in ogni sua forma, è davvero difficile, ma senza dubbio la serie è andata più volte molto vicina alla saturazione. Proprio per scongiurare questo pericolo, arriva Mario Kart 8, una sorta di compendio di tutto quello che il racing firmato Nintendo ha finora proposto. Come natura il gioco, fortunatamente, è molto vicino a Mario Kart 7, l’episodio per 3DS sviluppato in collaborazione con i brillanti Retro Studios. Molte delle invenzioni viste nel titolo saranno quindi riprese anche nella sua incarnazione per console casalinga, e in generale il suo spirito rivivrà in maniera abbastanza apparente. Torneranno anche i passaggi subacquei con l’elica, le traversate a bordo del deltaplano e persino le bici, in realtà una delle aggiunte più inutili della serie, direttamente dall’epoca Wii, provocando un po’ il tipico effetto calderone.
In Mario Kart 8 torneranno anche i passaggi subacquei con l’elica, le traversate a bordo del deltaplano e persino le bici.
Per chi segue la serie fin dai suoi esordi, Mario Kart 8 ha comunque il look dell’episodio che avete sempre sognato: per la prima volta, potrete apprezzare le corse Nintendo nell’ebbrezza dei 60 FPS, con piste piene di dettagli, ipercolorate e modelli grafici degni di un film d’animazione. Sono questi i momenti in cui si sospetta che Nintendo, tutto sommato, non abbia realmente bisogno della potenza di fuoco offerta dalla next-gen.
Per quanto riguarda il gameplay, ci muoviamo non troppo sorprendentemente in territori familiari per chi ha giocato gli episodi precedenti, tanto a livello di meccaniche che nella struttura delle piste. Ritroveremo infatti molte delle classiche ambientazioni della serie, chiaramente rinfrescate con una pesante mano di vernice ed effetti speciali. La buona notizia è che, a differenza di quanto avvenne per Wii, quella che troverete su Wii U non è una versione all’acqua di rose. Insomma, dimenticate gli inutili “vialoni” e il game design impoverito del precedente episodio casalingo. Al contrario, Mario Kart 8 strizza molto più l’occhio agli appassionati di lunga data, e la possibilità di usare il GamePad come volante grazie ai sensori di movimento è una semplice opzione e mai un perno del game design. Con tutta probabilità, l’opzione farà impazzire i più piccoli, che troveranno al centro del touchscreen anche un gigantesco pulsante per suonare il clacson. Lo schermo serve anche a ospitare la mappa che si sta percorrendo, in maniera piuttosto intuitiva, e le relative posizioni dei gareggianti. Rimane comunque piuttosto chiaro che i veterani preferiranno cimentarsi con un ben più pratico Classic Controller.
Le piste all’ingiù, sono più difficili da attraversare, e anche un solo errore basterà a interrompere l’antigravità costringendovi a tornare a terra, perdendo tempo prezioso.
La vera grande novità di questo episodio è senza dubbio l’introduzione dell’antigravità, che si va ad aggiungere alla già lunga lista di metodi con i quali attraversare le piste. Queste ultime si sviluppano infatti in due direzioni: quella classica lineare, e segmenti che invece saranno disponibili solo entrandovi attraverso appositi campi di forza. Qui, il vostro kart attiverà delle particolari ruote antigravitazionali, dandovi modo di attraversare percorsi alternativi appesi a testa in giù. Se avete pensato al classico gioco per GameCube, F-Zero GX, ci siete andati molto vicini: la sensazione di velocità rasenterà quei livelli!
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