Dopo oltre venticinque anni di storia, successi, record e imitazioni, Metal Gear cambia, cresce, evolve… forse anche inaspettatamente ma, dopo tanto tempo, anche necessariamente. A dirlo, è lo stesso Kojima: “Dopo Metal Gear Solid 4, volevo creare un capitolo della serie che si potesse giocare su qualsiasi piattaforma, e perciò ho sviluppato Peace Walker. Adesso vogliamo ritornare su home console con Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, in cui molti elementi potranno essere giocati ovunque e su qualsiasi cosa. Il nostro obiettivo è estendere l’esperienza di gioco oltre le console. Vogliamo utilizzare più dispositivi per questo gioco, e in questo ci è comodo lo sviluppo open world. L’esperienza si svilupperà anche attraverso tablet e smartphone, con tanto di missioni create dagli utenti”.
Il nostro obiettivo è estendere l’esperienza di gioco oltre le console. Vogliamo utilizzare più dispositivi per questo gioco, e in questo ci è comodo lo sviluppo open world.
Quando ci si approccia, ad esempio, a un FPS di stampo lineare, il game designer sviluppa una sorta di percorso su binari lungo cui il giocatore deve seguire un percorso definito. Per me è un’esperienza simile alle case infestate dei luna park, in cui se cammini lungo un percorso può succedere qualcosa di inatteso. È divertente nel suo modo di essere, ma non è la vera forza di cui un gioco è capace”. Oltre quindi alla componente multipiattaforma, Metal Gear Solid V sarà il primo capitolo della saga totalmente free roaming, fondendo la sua anima cinematografica e stealth a meccaniche ben più consone a un gioco di ruolo.
Il ciclo giorno-notte è quasi più evidente e importante che negli stessi giochi open world di Rockstar Games, se consideriamo che, a differenza di quanto accade in GTA V, saremo noi stessi a poter decidere se affrontare una missione di notte o di giorno con i pro e i contro del caso.
The Phantom Pain e Ground Zeroes saranno inoltre due giochi separati e distinti con il secondo a fare da prologo al primo, in modo molto simile a quanto visto già successo in passato con il capitolo ambientato sulla U.S.S. Discovery di Metal Gear Solid 2.
Il ciclo giorno-notte è quasi più evidente e importante che negli stessi giochi open world di Rockstar Games, se consideriamo che, a differenza di quanto accade in GTA V, saremo noi stessi a poter decidere se affrontare una missione di notte o di giorno con i pro e i contro del caso. “Dovrete guardare la situazione che vi si pone, e decidere in tempo reale che cosa fare”, ha spiegato Kojima San. “Durante il giorno avrete le aree piene di nemici, quindi alcuni potrebbero optare per un’azione notturna. Tuttavia, l’azione notturna potrebbe svolgersi in aree particolarmente buie, il che potrebbe significare che c’è bisogno di procurarsi una fonte di luce. Il rischio di essere catturati, quindi, sarà più alto, e converrà restare in guardia. Stiamo creando così tante situazioni da rasentare l’incredibile. In alter parole, avrete un realistico simulatore di intrusione”.
I nostri avversari impiegheranno ogni mezzo immaginabile per scovare la nostra posizione, arrivando a chiamare in causa la contraerea per ostacolare la nostra fuga.
Big Boss (ora “Punished Snake”) disporrà di numerosi gadget (pare che la quantità surclasserà qualsiasi capitolo della saga), con alcuni tra questi capaci di acquistare un nuovo valore come il binocolo, che permetterà di marchiare nemici per seguirli più comodamente sulla mappa di gioco.
Torna il CGC che dopo la sua introduzione in Snake Eater e l’evoluzione ramificata di Peace Walker, punta a perfezionarsi semplificando e aggiungendo dove necessario. Tra gli elementi strategici già confermati, poi, particolarmente importante appare fin da adesso l’estrazione per noi e la nostra squadra, che dovrà essere pianificata scegliendo liberamente un punto di rendez vous sulla mappa, così come riuscire a non allertare le guardie nemiche durante le sessioni d’infiltrazione. I nostri avversari impiegheranno ogni mezzo immaginabile per scovare la nostra posizione, arrivando a chiamare in causa la contraerea per ostacolare la nostra fuga. E tra nuove abilità come la possibilità di cavalcare cavalli, arrampicarsi su ogni sporgenza e saltare liberamente, MGS V punta senza mezzi termini alla rivoluzione del suo stesso genere d’appartenenza, con un occhio attento a tutti i passi in avanti fatti dall’industria dell’intrattenimento elettronico fino ad oggi. Perché, come ci suggerisce Kojima: “Se ci sono un milione di giocatori, allora ci devono essere anche un milione di differenti modi di giocare. È questa la forza di un videogioco”.
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