Che la GDC di quest’anno ci avrebbe riservato delle sorprese con annunci che lasciano ben sperare per il futuro dell’innovazione nei videogiochi era quasi scontato, ma che tra questi avremmo visto brillare anche un gioiello tutto italiano era una speranza che si è dolcemente realizzata. L’italianissima Storm in a Teacup, giovane software house indie con sede principale a Roma, al cui vertice troviamo i già noti all’industria Alberto Belli e Carlo Ivo Alimo Bianchi, ha riscosso un notevole successo con il suo NERO, una nuova “avventura estetica”, una visual novel che raccoglie una foltissima eredità da titoli come Journey, Myst e le animazioni dello Studio Ghibli e li unisce insieme in un entusiasmante incrocio di arte, musica ed emozioni.
Attorno a tutto questo solo la figura che ci accompagna, sempre silenziosa, e un’atmosfera allo stesso tempo malinconica e poetica, con un contrasto di luce e oscurità già unico.
Il gioco era stato annunciato e presentato già qualche settimana fa sulla rivista EDGE, ma è grazie alla vetrina della GDC di San Francisco che ha destato l’attenzione internazionale e adesso in molti iniziano a pensare che questo potrebbe essere un futuro capolavoro artistico. Il teaser trailer pubblicato non rivela molti dettagli, ma basta già a introdurre i due personaggi incappucciati: un ragazzo, vero protagonista del gioco, e una figura adulta che lo accompagna per tutta l’avventura in silenzio. Il look cupo ma allo stesso tempo ricco di elementi luminosi, “bioluminescenti”, offre una tonalità che ben si sposa con l’atmosfera onirica e il ritmo quasi “sospeso” del gioco, regalando anche degli spettacoli visivi come la scena del ponte visibile nel trailer. Un ritmo sospeso generato però da un mondo in costante movimento: la calma della notte è in realtà animata in ogni elemento, dagli uccelli alle foglie mosse dal vento, passando per i riflessi di luce e il delicato ondeggiare delle vesti dei protagonisti. Il gioco si svolge in prima persona e si tratta di una visual novel fortemente incentrata sulla trama; una storia triste, a detta degli sviluppatori, che parla di amore e di famiglia, temi affrontati lungo un viaggio ricco di enigmi che ne svelerà passo dopo passo tutti i dettagli.
Per proseguire è necessario appunto risolvere dei puzzle, anch’essi legati alla trama: nella parte di gioco mostrata a San Francisco le due figure arrivano nei pressi di alcune rovine e, sulla base di indizi precedentemente raccolti lungo il percorso, bisogna sfruttare il potere del protagonista di lanciare delle sfere luminose per creare le ombre necessarie alla soluzione dell’enigma. Attorno a tutto questo solo la figura che ci accompagna, sempre silenziosa, e un’atmosfera allo stesso tempo malinconica e poetica, con un contrasto di luce e oscurità già unico, affiancato da un sound design e una OST più che promettenti. Alcuni enigmi saranno essenziali per la storia principale, altri saranno opzionali ma approfondiranno elementi strettamente connessi alla trama. In entrambi i casi è evidente la volontà di mantenerli semplici, non vuoti o banali, ma senza eccessi, ricchi solo di ciò che è necessario, e a quanto pare influiranno anche sui possibili finali multipli della storia. Risultati ottenuti dopo ben due anni di lavoro di immaginazione e concept.
Il look cupo ma allo stesso tempo ricco di elementi luminosi, “bioluminescenti”, offre una tonalità che ben si sposa con l’atmosfera onirica e il ritmo quasi “sospeso” del gioco.
Alberto Belli, executive director e “uomo business” dell’azienda, ha sottolineato fortemente la volontà di “imprimere in questo primo lavoro uno stile unico”, che vorrà confermarsi come marchio di fabbrica anche per i lavori futuri, puntando a diventare un elemento di riconoscimento per i giocatori. Proprio in questo sarà essenziale il contributo di Carlo Bianchi, CEO e Creative Director, esperto di CG con grande esperienza nell’industria videoludica con titoli come Batman, Hitman e Crysis. I due vantano un portfolio ricchissimo che li ha portati sin qui dopo aver acquisito le competenze necessarie a gestire un progetto simile, e Storm in a Teacup sembra avere una direzione ben precisa. A tal proposito Alberto Belli parla del proprio team e della location scelta: “STC è un’azienda italiana ma è un team internazionale”, con professionisti da Italia, Svezia, Regno Unito, Irlanda e così via, il cui studio principale è a Roma, in una villa che sembra ben più di uno studio. “Stormville”, così l’hanno chiamata, è l’esempio più lampante di come un ambiente di lavoro piacevole e familiare possa essere uno stimolo in più nel proprio lavoro, ampio giardino alberato e BBQ inclusi.
È molto probabile che entro Giugno 2014 avremo nuovi dettagli, magari anche riguardo le possibili piattaforme di destinazione
Insomma, gli elementi per diventare grandi ci sono tutti, così come il coraggio e la voglia di fare, che hanno spinto STC a lavorare anche sull’integrazione del supporto alla realtà virtuale con Oculus Rift e altre periferiche simili, addirittura con caratteristiche non ancora supportate dai dispositivi attuali, come il tracking posizionale.
Non si hanno informazioni ufficiali sulla possibile data di uscita, ma sembra che per vedere la versione completa di NERO bisognerà aspettare almeno un altro anno. In ogni caso è molto probabile che entro Giugno 2014 avremo nuovi dettagli, magari anche riguardo le possibili piattaforme di destinazione, visto che per adesso si hanno indizi concreti solo di una versione PC, ma con l’intenzione di approdare anche su console. Sulla storia, elemento essenziale dell’intero gioco, Alberto Belli e Carlo Bianchi non hanno voluto rivelare niente per evitare qualsiasi spoiler, ma se il primo sguardo di NERO ci ha colpiti così tanto, pur non avendo visto niente della sua trama, allora non vediamo l’ora di scoprire di più su quello che sarà il gioco completo.
Per adesso, complimenti a Storm in a Teacup, non solo per essere italiani, ma perché NERO si è già conquistato un posto tra i titoli più attesi dell’anno prossimo.