Sotaro Tojima, Audio Director di Halo Infinite, ha deciso di raccontare nel nuovo post Inside Infinite sul sito ufficiale di 343 Industries cosa c’è dietro l’esperienza audio del gioco. E a quanto pare, tra le altre cose, c’è stato un pianoforte fatto a pezzi e del ghiaccio secco.
Nel nuovo Inside Infinite, pubblicato sul sito ufficiale di 343 Industries, questa volta si parla di audio. Di solito è un elemento di gioco un po’ messo in secondo piano dalla grafica. Stiamo a contare i pixel e a vedere il framerate, dimenticandoci che l’esperienza videoludica se funziona bene funziona anche e soprattutto quando video e audio vanno di pari passo. Il nuovo blog post, quindi, con Sotaro Tojima, Chase Thompson, Kyle Fraser e Joel Yarger, che si sono occupati dell’aspetto musicale e acustico di Halo Infinite, è particolarmente interessante.
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Halo Infinite: Da dove viene quello sparo?
Sicuramente la parte più succosa del video che riguarda la produzione dei rumori e dei suoni di scena per Halo Infinite è quella in cui si vede il team fare a pezzi un pianoforte. Tutta una serie di arnesi, tra cui diversi martelli, sono stati utilizzati per sbattere dentro il pianoforte e registrare ciò che succedeva nel momento in cui il pianoforte veniva colpito. Altrettanto interessante è vedere l’effetto di un blocco di ghiaccio secco messo di traverso nella cassa di risonanza.
Ma, a parte il video divertente ed istruttivo, nel post sul sito di 343 Industries è possibile leggere tutto il percorso che l’audio ha fatto da Halo 5 ad Halo Infinite. Come spiegato da Tojima, per lavorare al nuovo capitolo di Halo la prima cosa è stata raccogliere e valutare il feedback di tutti i giocatori per poter quindi rintracciare ciò che era piaciuto e ciò che andava migliorato.
Probabilmente una lamentela, o comunque un appunto, che si sono ritrovati spesso a leggere deve essere stato il fatto che c’era troppo rumore indistinto. In effetti in Halo 5 la gestione dell’audio, per esempio, quello delle armi da fuoco avveniva semplicemente in base alla distanza dal giocatore. Se pensate a quanti colpi vengono sparati ogni secondo in una partita di un qualunque capitolo di Halo potete bene immaginare il casino che si generava.
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Per Halo Infinite, invece, oltre al parametro della distanza è stato introdotto un nuovo parametro di pericolosità: se, per esempio, un’arma viene puntata direttamente contro il giocatore il suono del colpo è più forte mentre se l’arma viene puntata non contro il giocatore si sentirà comunque il colpo ma in maniera attutita. Questo sistema di prioritizzare i suoni crea un ambiente decisamente migliore. Un’altra cosa che è tornata, perché i giocatori l’hanno richiesta, è il rumore che fa lo scudo di Master Chief.
Se volete vedere e sentire tutto quello che hanno combinato quelli del reparto audio a fondo pagina vi lasciamo il video e qui trovate il link al blog post.
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