Se nella cultura internettiana si è diffusa, in relazione al gioco su PC, la scherzosa definizione “Master Race”, c’è una ragione. Più di una, in effetti. In particolare, i giocatori PC sono esigenti… per usare un eufemismo. Prendiamo il caso delle simulazioni automobilistiche: sia sul versante dei prodotti dal focus più commerciale (come GT Legends/GTR 2), sia su quello dei software più “esotici” (iRacing, Netkar, ecc.), le simulazioni computeristiche prevedono un realismo senza pari, contemplando una profondità, e conseguente complessità, che darebbe il capogiro anche all’utenza meno occasionale.
Il nocciolo del sistema sta nel consentire agli utenti finanziatori di ricevere le nuove build del gioco man mano che esse vengono sviluppate.
Project CARS (precedentemente conosciuto solo come C.A.R.S., dove l’acronimo sta per Community Assisted Racing Simulator) entra di prepotenza in questo filone, proponendosi di rivoluzionare al contempo le meccaniche interne e le dinamiche produttive di questo genere di realizzazioni. Project CARS è sviluppato da Slightly Mad Studios, team autore dei due apprezzatissimi Need For Speed: Shift, e realizzato tramite modalità piuttosto innovative: si basa, infatti, sulla piattaforma definita World of Mass Development, cioè una sorta di Kickstarter ideato espressamente per rendere possibile la realizzazione di videogame con il supporto degli utenti stessi. Come funziona? Le meccaniche sono simili a quelle adottate dal più famoso parente: gli utenti possono acquistare (o, almeno, hanno potuto per due anni: i “preordini” sono ormai chiusi) i cosiddetti Tool Packs, scanditi per fasce di prezzo (a partire da 10 dollari), che assicurano ognuno determinati vantaggi: il nocciolo del sistema sta nel consentire agli utenti finanziatori di ricevere le nuove build del gioco man mano che esse vengono sviluppate, lasciando loro la possibilità di provarle e di fornire feedback agli sviluppatori sugli appositi canali. I fan più spendaccioni, per esempio, possono addirittura presenziare (di persona o in videoconferenza) alle riunioni del team, accedere agli script del gioco e partecipare ai Track Days. Incanalare lo sviluppo nella direzione corretta è da più punti di vista nell’interesse dei giocatori: questi, infatti, dopo l’uscita ufficiale del gioco, potranno contare su una percentuale dei guadagni generati dalle vendite, in base al livello del proprio contributo. Non bisogna sottolineare come si tratti di un modello che, previo successo dell’iniziativa, potrebbe avere un impatto notevole sulla produzione videoludica del futuro.
Project Cars si basa sulla piattaforma definita World of Mass Development, cioè una sorta di Kickstarter ideato espressamente per rendere possibile la realizzazione di videogame con il supporto degli utenti stessi.
Oltre alle peculiarità produttive, Project Cars spicca per la volontà di mediare tra i puristi della simulazione estrema e i giocatori che, pur avendo il gusto del realismo, non amano spendere ore tra telemetrie e regolazioni minuziosissime di centinaia di aspetti. Il modello fisico, certo, è davvero curato. Le regolazioni possibili investono svariati campi, tra i quali l’altezza della vettura, la pressione dei pneumatici, i rapporti del cambio e tutti gli aspetti legati a freni, sospensioni ed aerodinamica.
Sono già presenti oltre 60 veicoli, tutti realizzati su licenza e ricostruiti fin nei minimi dettagli, abitacoli compresi.
Oltre a quello competitivo, e al co-op per due giocatori, che vestono i panni di pilota e copilota, c’è un’estesa modalità cooperativa multigiocatore.All’interno del gioco sono contemplate svariate categorie di vetture, ognuna con le proprie peculiarità: sono presenti Kart, auto da Dirt Track, Turismo, “Ruote Scoperte” e Stock Cars. Inizialmente prevista anche la sezione Rally, che è stata tuttavia scartata in ultima battuta, e arriverà probabilmente come DLC.
Sono già presenti oltre 60 veicoli, tutti realizzati su licenza e ricostruiti fin nei minimi dettagli, abitacoli compresi. Le auto di Project CARS sono una goduria per gli occhi, così come gli oltre 35 circuiti: il motore grafico utilizzato, lo stesso impiegato nelle precedenti esperienze del team, è stato spinto fino all’inverosimile, e al massimo della risoluzione regala colpi d’occhio certamente preclusi a qualsiasi console current-gen. Puntualizziamo: è sempre della versione PC che parliamo, mentre per le conversioni per Wii U, Xbox 360 e PS3, che pure sono previste, è lecito aspettarsi qualche compromesso visivo.
I fan più spendaccioni, per esempio, possono addirittura presenziare (di persona o in videoconferenza) alle riunioni del team, accedere agli script del gioco e partecipare ai Track Days.
La progressione nel single player è legata al classico percorso che prevede di partire dal circuito kartistico, con team non esattamente di primo piano, per poi scalare classifiche e tipologie corsistiche; allo stesso tempo non sono escluse le classiche Quick Race, Time Trial, e così via. Particolarmente interessante, inoltre, la componente multiplayer: oltre a quello competitivo, e al co-op per due giocatori, che vestono i panni di pilota e copilota, c’è un’estesa modalità cooperativa multigiocatore che consentirà a ogni utente di prendere il posto di un componente di una scuderia, dal pilota al meccanico, conducendo tutti insieme il proprio team alla gloria.
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