Si comincia a parlare in maniera sempre più insistente della nuova tecnologia VRR, ovvero il Refresh Rate Variabile o Variable Refresh Rate, e quindi le console nextgen, PS5 e Xbox Series X, cominciano a dotarsi di aggiornamenti in grado di gestire questa nuova funzione.
Ma tra le due quale è più abile? Probabilmente con questa storia dei refresh rate variabili si apre tutta una nuova era della console war, nel caso in cui la stiate ancora combattendo avete un’altra arma a vostra disposizione. Buon divertimento.
Veniamo però ai test, che inevitabilmente si cominciano a fare: i ragazzi di Digital Foundry si sono occupati di scoprire se in particolare la console Sony con il nuovo aggiornamento che supporta la tecnologia VRR si comporta a dovere.
PS5 e VRR, come se la cava la console Sony?
Il test è stato condotto da due membri di Digital Foundry, John Linneman e Alex Battaglia, che hanno deciso di mettere alla prova la patch rilasciata di recente per PS5 e che ufficialmente permette il supporto della tecnologia Variable Refresh Rate. Quello che i due esperti hanno scoperto è decisamente interessante.
La prima notazione è che Battaglia in realtà si è ritrovato con lo schermo nero e ha scoperto così che la tecnologia VRR non funziona su tutti i display. In particolare il display dell’esperto era un Samsung NU8000 TV. Per lui c’è stato solo un simpatico schermo nero nel momento in cui ha provato a lanciare un gioco che aveva il VRR abilitato. Molta più fortuna ha invece avuto Linneman che è riuscito provare grazie al suo monitor, un LG CX OLED, oltre 20 giochi. La prima scoperta interessante dopo i test è che ci sono al momento almeno alcuni limiti a quello che la PS5 può fare quando deve gestire la tecnologia VRR. Innanzitutto la tecnologia funziona solo in una fetta di Hertz stabilita che va dal massimo di refresh consentito dallo schermo, 60 oppure 120, e può scendere solo fino a 48Hz.
Un’altra importante notazione è il fatto che in caso di framerate più basso del limite, che è poi quello della HDMI 2.1, entra in azione la funzione LFC, ovvero la Low Framerate Compensation. Questa funzione in pratica raddoppia o triplica il numero dei frame in maniera tale da riportare il framerate all’interno della forbice in cui è attivo il VRR. Questa tecnologia quindi, e sono le conclusioni che condivide Linnemann in un video, è molto utile se si è di fronte a giochi che dovrebbero raggiungere i 60 fps e invece non ci riescono.