Un piccolo gioco horror, con una grafica anche retrò, ma con una meccanica talmente tanto geniale da tenerci sulla corda.
Un genere di videogiochi che potrebbe a volte sembrare stantio è quello degli horror. Ed è sempre interessante quindi vedere come i team, soprattutto gli indipendenti, cerchino di cambiare il modo in cui percepiamo l’orrore e la paura. La premessa di questo gioco horror disponibile ad un prezzo minimo e da acquistare subito ne è la dimostrazione: sfuggire a una serie di nemici utilizzando le proprie abilità psichiche.
Ma su questa premessa Team Zutsuu ha creato qualcosa che lascia la pelle d’oca. Il gioco è talmente tanto multipiattaforma che lo trovate su Steam, per Xbox, per console Nintendo, per PlayStation e anche su itch.io.
Atama, questo è il titolo del prodotto sviluppato da Team Zutsuu uscito in questi giorni, è ambientato in un villaggio tipicamente giapponese in cui una maledizione ha trasformato l’ambiente e gli abitanti. La palette non lascia dubbi su quanto il gioco possa essere violento a livello psicologico più che fisico ma non è questo che popolerà i vostri incubi. Perché la meccanica principale di gioco è di totale ribaltamento rispetto a quello che ci si aspetterebbe da questa categoria di prodotti. Ma andiamo con ordine.
La protagonista, Kaede, è decisa a capire che cosa sia successo a sua Zia Noriko che ha improvvisamente smesso di mandarle lettere. Arrivata nel paesino in cui Zia Noriko abita, cominciano i problemi. Facendo affidamento su quelli che poi scoprirà essere i suoi poteri paranormali, Kaede deve riuscire a sopravvivere e allo stesso tempo portare avanti la sua indagine per capire che cosa sia successo alla zia.
Ma il suo potere non è né quello di fuggire velocemente né quello di essere invisibile. Quello che può fare è guardare il mondo attraverso gli occhi delle entità che la stanno inseguendo. Atama è forse il primo caso di videogioco stealth horror in seconda persona. Qualcosa che non riesce neanche in letteratura. Ed è anche l’ennesima dimostrazione di come, se l’horror è in mano a gruppi fortunati di suoi fan, i risultati escono dagli schemi.
La storia di come è nato Atama la racconta Michael Sawyer, director e producer del team di sviluppo, che ricorda di come dopo aver partecipato a un podcast dedicato ai videogiochi sia partita una discussione su quanto la versione in realtà virtuale di Forbidden Siren per PS2 sarebbe stata eccessivamente paurosa.
Sawyer racconta di aver voluto provare a creare un vertical slice rimuovendo, per motivi logistici, la parte VR. Da lì il pungolo per trovare altre persone con cui dare vita al team di sviluppo e a quello che ora è Atama. Se pensate che il mondo dei videogiochi sia finito provate a dare una chance a titoli come questo.
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