Un retroscena decisamente molto particolare quello che riguarda lo sviluppo di Gears of War. Ci sono delle novità incredibili, e scioccanti
Durante un’intervista in cui Lee Perry, Lead Level Designer del primo GoW, ha detto la sua di fronte a Arstechnica in cui ha voluto raccontare un aneddoto riguardo al gioco Gears of War e il suo sviluppo. Infatti rivela quanto sia stato difficile inizialmente riuscire a superare alcuni ostacoli, un qualcosa che è riuscito a fare insieme al team di Epic Games.
E così, sceglie di rendere noto tutto ciò che ha avuto inizio nel momento in cui il loro era uno studio più contenuto, quando la squadra era molto piccola. Nonostante ciò, questo non li fermò dal voler realizzare il gioco Gears of War, un multiplayer su cui bisognava darsi da fare. Infatti non erano ancora a conoscenza del fatto di essere costretti a misurarsi con grandi aziende, con le stesse che in passato hanno messo in piedi titoli come Halo. Avete visto la grafica di GoW 6? Semplicemente incredibile.
Inoltre, il sesto capitolo della saga si sta muovendo in una determinata direzione. Il Lead Level Designer ha voluto quindi fare un salto nel passato tornando a quei tempi in cui lui, ha iniziato a sviluppare questa idea attorno a Marcus Fenix. Inoltre fa sapere di aver avuto intenzione di rimandare fino alla fine la realizzazione di quelle che sono le mappe multigiocatore. Così che, il team, potesse mantenere tutta la concentrazione sullo sviluppo del gioco principale. Fa sapere che, la prima versione delle mappe online, erano qualcosa di decisamente catastrofico. “Furono un vero disastro perché ci basavamo sugli sparatutto più popolari del tempo, come Counter-Strike e Unreal Tournament. Peccato solo che quei giochi funzionassero in modo fondamentalmente diverso da Gears of War”.
Ripensando a quanta difficoltà ha incontrato in quel periodo, gli viene in mente anche di quando ha chiesto al team di sviluppo se sarebbe stato il caso di eliminare una parte, o addirittura tutta, la fase del multiplayer. Si pensò di abbandonare il tutto, almeno in un primo momento. Ed è allora che la decisione fu quella di iniziare da zero la realizzazione del multigiocatore, così che questa potesse prendere come spunto la campagna principale proprio di GoW.
Continuando la sua intervista, l’ex sviluppatore sceglie di indirizzare l’intero sviluppo in direzione delle meccaniche di copertura. Così che, ogni giocatore, avesse la possibilità di avere un campo visivo aperto sul luogo delle battaglie. Infatti, in ogni Gears, è di fondamentale importanza riuscire ad individuare subito il nemico. Così da evitare di andare alla cieca, rischiando che quest’ultimo possa comparire all’improvviso.
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