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Shadowrun Returns

Non molti, tra i giochi di ruolo cartacei del passato, hanno saputo conquistare l’attenzione degli appassionati quanto Shadowrun, con un successo riflesso anche dalle incarnazioni videoludiche del titolo, che si è mostrato sia come GdR isometrico sulle console 16-bit che come FPS, nell’ultima incarnazione vista su Xbox 360.

Shadowrun Returns, come lo stesso titolo lascia presagire, propone un ritorno alle radici, per un nuovo GdR “old school” finanziato grazie al successo del relativo Kickstarter, tramite il quale gli autori sono riusciti a racimolare oltre due milioni di dollari. Il titolo prende le mosse da un tipico futuro cyberpunk, fatto di ambigue multinazionali e bassifondi degradati: un mondo in cui i corpi sono perforati dagli impianti bionici e la sicurezza è un concetto molto relativo. Nel caso in questione, ed è questo l’elemento più caratteristico del marchio, lo stile è ibridato con richiami tipici della tradizione fantasy: in un ideale incrocio tra Blade Runner e Warcraft, nelle ambientazioni del gioco sarà possibile incontrare elfi “augmented” e orchi in doppiopetto, mentre ai colpi di pistola potrebbero rispondere le sfere di energia di un mago.

Il ritmo di gioco piuttosto lento rende assai irritante dover ripeterne anche solo piccole frazioni.

Lo stile si riflette già nell’incipit del gioco, con la consueta sessione di creazione del personaggio: oltre a sesso, nome e aspetto, sarà possibile incrociare una razza (scegliendo tra umani, elfi, nani, orchi e troll) a un “archetipo”, ovvero la tradizionale scelta della “classe”. Da questo punto di vista, lo Street Samurai rappresenta il tipico personaggio bilanciato, pur se versato al combattimento da lontano; mago e sciamano sono particolarmente inclini a magie ed evocazioni, Decker e Rigger sono rispettivamente incentrati sull’hacking e il controllo delle macchine, mentre gli Adepti sono la scelta da prediligere per darsi al corpo a corpo. Già incrociando i due aspetti, dunque, si otterrà un personaggio dotato di prerogative precise; se non si fosse soddisfatti, nulla vieta di preferire ai modelli predefiniti una tipologia interamente personalizzata. La scelta iniziale andrà ovviamente a influenzare pesantemente gli scontri, ma non solo: molte scelte di conversazione saranno disponibili solo potendo contare su un determinato punteggio in certi aspetti. Il versante dei dialoghi, inoltre, è influenzato dal background (“etiquette”) scelto per il personaggio, che porterà ad avere diversa familiarità con personaggi di differente estrazione sociale. Anche una volta conclusa la definizione del personaggio, questo non resta certo “chiuso”: al completamento delle fasi di gioco si viene ricompensati con generose quantità di punti Karma, che vengono impiegati per la crescita del PG e possono andare spesi anche per caratteristiche poco attinenti all’impostazione scelta, prospettando una serie molto ampia di possibilità.

L’avventura vera e propria è intitolata The Dead Man’s Switch, come fosse un singolo episodio di una serie più ampia: Shadowrun, infatti, pone un certo accento sull’espandibilità, proponendo al proprio interno un complesso editor che permette di creare da zero intere nuove avventure. Alcune saranno realizzate dagli stessi autori (come la campagna berlinese, che arriverà l’anno prossimo in forma di DLC), ma, auspicabilmente, la parte del leone dovrebbe essere fatta dalle creazioni degli utenti. Le vicende, dicevamo, hanno inizio in uno squallido motel, dove il disadattato protagonista si risveglia al ricevimento di un messaggio del vecchio amico Sam Watts. Poco male, se non fosse che Sam è morto e il messaggio è stato inviato al momento del decesso da un chip inserito nel suo corpo. Passerà poco prima di scoprire che l’uomo risulta essere l’ultima vittima del serial killer definito The Ripper, alla cui ricerca si parte nelle prime battute dell’avventura. Avventura nella quale avranno ovviamente grande peso dialoghi con personaggi non giocanti e scontri con gli avversari più svariati.

Le vicende hanno inizio in uno squallido motel, dove il disadattato protagonista si risveglia al ricevimento di un messaggio del vecchio amico Sam Watts.

I combattimenti si svolgono secondo i più classici canoni del GdR a turni: ogni personaggio conta su una certa quantità di punti azione, che può impiegare per muoversi nella zona in cui avviene lo scontro, compiere azioni come la ricarica delle armi e l’utilizzo di un medkit e, naturalmente, per attaccare. Anche da questo punto di vista si contano poche sorprese: i personaggi versati nel corpo a corpo dovranno avvicinarsi il più possibile agli avversari, mentre quelli incentrati sull’impiego delle armi da fuoco saranno comunque costretti a fare i conti con la dispersione dei proiettili dalla distanza. Aggiunge ulteriore spessore l’utilizzo delle coperture presenti nell’area del combattimento, che potranno essere usate come protezione. Più che un singolo personaggio, ci si ritroverà spesso a controllare un party, costituito da personaggi incontrati per esigenze narrative o scelti sulla base delle proprie caratteristiche in determinati punti del gioco; la squadra potrà essere assortita nella maniera più adeguata a riflettere lo stile di gioco preferito.

Il versante dei dialoghi, inoltre, è influenzato dal background (“etiquette”) scelto per il personaggio, che porterà ad avere diversa familiarità con personaggi di differente estrazione sociale.

La difficoltà risulta relativamente ridotta, e non capita di incorrere in scontri particolarmente problematici se non nelle fasi di gioco avanzate. Come già accennato, il levelling del personaggio è chiaro e appagante: lascia invece interdetti la profonda linearità impressa alla struttura di gioco, che stride con l’anima ruolistica del titolo. Certo, sono presenti missioni opzionali e (pochi) passaggi non strettamente necessari, ma non aspettatevi sconfinate possibilità esplorative: la progressione è incanalata su binari abbastanza evidenti. L’elemento che più spicca nelle fasi di gioco è quello dei dialoghi, presenti in quantità davvero copiosa, e condotti con personaggi caratterizzati con attenzione: le linee di testo finiscono per essere interessanti da seguire, e questo è un bene, considerata la loro mole e la mancanza di scene di intermezzo a portare avanti la trama.

L’avventura non è particolarmente estesa, e può essere completata anche in meno di dieci ore, anche se, plausibilmente, non ne occuperà meno di dodici. Un problema non trascurabile per la serena progressione di gioco, però, sta nella gestione dei salvataggi: sono previsti solamente quelli automatici, che vengono attivati alla fine di piccole sessioni di gioco. Nonostante sia improbabile dover ripercorrere sezioni notevolmente estese in qualunque caso di interruzione della partita, il ritmo di gioco piuttosto lento rende assai irritante dover ripeterne anche solo piccole frazioni. La veste grafica prevede una visuale isometrica con poche possibilità di personalizzazione del punto di vista, che rimane fisso ma può essere zoomato. Gli sfondi bidimensionali hanno una buona definizione e colorazioni piacevoli; i personaggi (tridimensionali) non appaiono invece particolarmente dettagliati, anche se l’impianto grafico risultante rende il gioco facilmente scalabile, e ha permesso la riuscita conversione per iPad e tablet Android.

Chiude il quadro il prezzo decisamente ridotto (13,99 €), che rende Shadowrun un acquisto obbligato almeno per i fan del marchio, che vedranno trattato in maniera certamente adeguata. I più generici fan dei GdR tattici dovranno invece ponderare maggiormente l’acquisto, tenendo conto di un’esperienza non esattamente rivoluzionaria e priva della complessità, oltre che della qualità contenutistica, dimostrate dai mostri sacri del genere. Da non trascurare, quindi, il peso sul verdetto finale del lavoro della community: se quest’ultima dovesse finire a produrre stabilmente contenuti di spessore (e i primi segni sembrano certamente andare in questa direzione), il valore intrinseco del prodotto crescerebbe esponenzialmente, elevandosi oltre quello dignitoso, ma non straordinario, che mostra allo stadio attuale.

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