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Street Fighter V – Hands On

Parliamoci chiaro, via il dente via il dolore: PS4 al momento non ha ancora un picchiaduro tale da potersi considerare killer application per gli amanti del genere. Certo, c’è il pur sempre validissimo Mortal Kombat X, ma oltre a essere presente su più piattaforme, non è il titolo che porta con sé orde di fan tanto quanto Street Fighter, motivo per cui l’annuncio dell’esclusività console del quinto capitolo ha stimolato la fantasia dei possessori dell’ammiraglia Sony.  Qualche giorno fa siamo stati invitati negli uffici di Halifax, distributore di Street Fighter V in Italia, per testare l’ultima versione del codice disponibile, una delle ultime in verità, in quanto non manca poi così tanto alla data d’uscita, fissata per il 16 febbraio. In compagnia di alcuni colleghi del settore ho potuto testare l’intera batteria di 15 personaggi disponibili in questa versione, ovvero tutti quelli annunciati fino a Dhalsim: pad alla mano, ho iniziato a picchiare più o meno tutti i presenti nell’unica modalità giocabile, il normale 1 vs 1 senza fronzoli.

Per i neofiti della serie non è semplice abituarsi ai tecnicismi che il titolo Capcom offre da sempre, anche se chiarisco fin da subito che il vecchio e mai fuori moda “button smashing” rimane una valida alternativa, soprattutto negli scontri ignoranti tra amici: detto questo, è obbligatorio soffermarsi sul combat system dedicato a chi vuole esprimere un livello di gioco più elaborato. Ogni personaggio ha il suo stile ben preciso e non ci vorrà troppo tempo prima di imparare ad amare questo o quel combattente: chi predilige un tipo di lotta rapida e ravvicinata può puntare sulla maggiorata Mika, tra prese da wrestler e “culate” volanti è stata quella che più mi ha entusiasmato durante la prova. Preferite l’approccio brutale, con pochi colpi ma ben assestati? Il gigantesco Birdie è la vostra scelta, che ripaga l’estrema lentezza con una stazza spaventosa e dei colpi che riducono visibilmente l’energia del malcapitato avversario. Ci sono anche personaggi molto difficili da ammaestrare, come il vecchio Dhalsim: durante i pochi round che ho giocato con lui ho avuto come l’impressione che fosse uno di quei personaggi che utilizzeranno maggiormente i pro del settore, avendo uno schema di mosse particolarissimo incentrato su attacchi dalla distanza e salti “fluttuanti”.

Ogni personaggio ha il suo stile ben preciso e non ci vorrà troppo tempo prima di imparare ad amare questo o quel combattente

Come ormai accade da vent’anni a questa parte, i comandi sono sempre gli stessi: ogni tasto è assegnato a un arto ed è possibile colpire a tre diverse altezze. Per effettuare i ben più golosi colpi speciali è necessario dare un occhio alle due barre che appaiono nella parte inferiore dello schermo: la V-Gauge e la Critical Gauge. La Barra V serve per effettuare tre tipi diversi di attacchi, denominati V-Triggers, V-Skills e V-Reversal. Queste tre abilità si “attivano” mediante pressione di una combinazione piuttosto semplice di tasti, solitamente ne bastano due per scatenare una contromossa devastante o una specie di “carica” che rende i colpi normali più dannosi, l’effetto varia a seconda del personaggio selezionato.

La Barra Critical è quella che permette di eseguire i più interessanti attacchi speciali, si carica colpendo l’avversario e, fattore importantissimo, non viene azzerata tra un round e l’altro, a differenza della Barra V. Una volta caricata a sufficienza, tramite combinazione di tasti (solitamente le cosiddette “mezzelune” più un pugno o un calcio) è possibile vedere la sequenza animata della mossa, a patto di colpire l’avversario. Da non dimenticare anche l’indicatore dello stordimento posto sotto il nome del combattente: una volta riempito si rimane in balia dei colpi nemici senza poter muovere un muscolo!

Restano delle perplessità sulle arene di combattimento il cui livello di dettaglio non è sempre costante

Sotto l’aspetto puramente tecnico Street Fighter V si difende bene, con i modelli poligonali dei personaggi realizzati egregiamente grazie all’ormai collaudato effetto 2.5D. Le animazioni non sono da meno, mentre restano delle perplessità sulle arene di combattimento il cui livello di dettaglio non è sempre costante, specie per gli elementi posti in lontananza. Resta da vedere, inoltre, come si comporterà il gioco durante i combattimenti online, specie considerando i problemi evidenziati dalla beta. Piccoli difetti che comunque possono essere corretti da qui al 16 febbraio, con ancora più di due mesi di sviluppo disponibili per ritoccare qua e là quel che non convince: la sensazione generale è che dall’anno prossimo i possessori di PS4 e PC avranno un motivo in più per gioire.

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