Non è semplice parlare di un titolo della portata di Street Fighter V, nuovo episodio di un brand universalmente riconosciuto come Re Indiscusso dei Picchiaduro 2D. L’attesa è stata interminabile, ben sette anni da quel febbraio 2009 in cui il quarto capitolo ha portato tanta aria fresca, a partire dal rinnovato stile grafico “2.5 D”.
Mi sembra doveroso partire subito con la risposta alla domanda che in molti si stanno facendo: cosa porta di nuovo Street Fighter V? La dolorosa verità è riassunta in un brevissimo pensiero: quasi nulla. Sia chiaro, questo non rappresenta un aspetto negativo, o almeno non del tutto, come ci sarà modo di scoprire a breve, semplicemente questa volta Capcom non ha speso particolari energie nel rendere il nuovo SF un qualcosa da ricordare come un punto di svolta, o forse sì: è esclusiva PS4 e PC.
In questi freddi e uggiosi giorni trascorsi con il nuovo Street Fighter (versione PS4) ho avuto modo di combattere decine e decine di battaglie offline e online, da solo e con avversario locale. Per tutta la durata dell’esperienza ho avuto la sensazione di trovarmi di fronte a una versione incompleta del titolo, e non per il fatto di aver avuto il gioco molti giorni prima del day one, anzi: i server sono già attivi da tempo e sembrano funzionare perfettamente, neanche un lontanissimo accenno di lag in più di 50 match disputati in rete, mica roba da poco! Quello che invece mi ha fatto storcere il naso è ben in vista già dal primo accesso al menu principale, dove mi sono trovato a poter scegliere solo tra il classico Story Mode e la modalità Sopravvivenza, senza contare i naturalissimi Versus per due giocatori in locale e l’Allenamento. In realtà è presente anche una modalità Sfide, purtroppo però non è ancora selezionabile e non lo sarà fino a marzo, stando a quanto ha fatto sapere Capcom. Poche opzioni quindi per i giocatori solitari, ma basta chiacchiere, è tempo di buttarsi alla scoperta delle storie che caratterizzano i 16 personaggi disponibili!
Durante i miei combattimenti online non ho notato neanche un lontanissimo accenno di lag in più di 50 match disputati in rete
Un momento, SEDICI personaggi? Ebbene sì, il numero di lottatori di questo quinto capitolo della saga ha esordito con un roster abbastanza esiguo, sopratutto paragonandolo al debutto sulle console domestiche di Street Fighter IV, dove contava ben 25 combattenti. Sono stati inoltre brutalmente estromessi diversi volti noti come Akuma, Sagat e Guile, per dirne solo tre, ma la lista di mancanze è ben più ampia anche se alcuni nomi saranno aggiunti in un non meglio specificato futuro, quando verranno pubblicati tramite DLC. In compenso, Street Fighter V accoglie tra le sue fila novità come Rasheed, F.A.N.G., Laura e il bestiale Necalli; molti dei combattenti hanno storie tra loro intrecciate, per quel poco che si può capire, almeno. Anche in questo ambito, infatti, Capcom ha fatto il minimo indispensabile: ogni personaggio ha la sua storiella narrata sotto forma di immagini statiche, un altro passo indietro rispetto al piacevole stile anime adottato nello scorso capitolo, ma il vero problema risiede nella longevità, formata da solo tre combattimenti a testa. Ogni personaggio quindi porta via non più di 10 minuti, e considerato l’esiguo numero degli stessi, in un paio d’ore si termina agevolmente il grosso di quello che l’esperienza in single player ha da offrire.
Beh, ho sempre saputo che la storia in un picchiaduro non conta molto, perché non provare quindi la Sopravvivenza? Qui le cose cominciano a migliorare, visto che è possibile affrontare la modalità a una difficoltà scelta inizialmente: in base al grado selezionato il numero di nemici (controllati da una CPU sempre più aggressiva avanzando) aumenta di conseguenza, il massimo è rappresentato da Inferno, ove ben 100 nemici consecutivi attendono solo i guerrieri da pad più impavidi.
La modalità Sopravvivenza offre un’esperienza single player più longeva e impegnativa dello Story Mode
A proposito di pad, come ormai accade da diversi capitoli a questa parte, il sistema di combattimento non è cambiato, ed è un bene; ogni tasto è assegnato a un arto ed è possibile colpire a tre diverse altezze: per effettuare i ben più golosi colpi speciali è necessario dare un occhio alle due barre che appaiono nella parte inferiore dello schermo, la V-Gauge e la Critical Gauge. La Barra V serve per effettuare tre tipi diversi di attacchi, denominati V-Triggers, V-Skills e V-Reversal: queste tre abilità si “attivano” mediante pressione di una combinazione piuttosto semplice di tasti, solitamente ne bastano due per scatenare una contromossa devastante o una specie di “carica” che rende i colpi normali più dannosi, l’effetto varia a seconda del personaggio selezionato. La Barra Critical è quella che permette di eseguire i più interessanti attacchi speciali, si carica colpendo l’avversario e, fattore importantissimo, non viene azzerata tra un round e l’altro, a differenza della Barra V. Una volta caricata a sufficienza, tramite combinazione di tasti (solitamente le cosiddette “mezzelune” più un pugno o un calcio) è possibile vedere la sequenza animata della mossa, a patto di colpire l’avversario. Da non dimenticare anche l’indicatore dello stordimento posto sotto il nome del combattente: una volta riempito si rimane in balia dei colpi nemici senza poter muovere un muscolo!
Il gameplay in sé rappresenta un punto fermo per il titolo e per la serie, da lì non si scappa, Street Fighter è un picchiaduro tecnico e senza un’adeguata preparazione si racimolano solo brutte figure contro avversari più quotati, ovvero praticamente chiunque, parlando della mia breve esperienza sul titolo. Ho infatti potuto testare il comparto online con diversi match classificati: seppur ci siano ancora pochi utenti online visto che il gioco, al momento in cui scrivo, non è ancora uscito, ho riscontrato già da ora diversi stili di lotta ben distinti in base al personaggio selezionato dall’avversario. Scegliendo per esempio Mika o la new entry Laura, il combattimento è incentrato quasi unicamente su prese a ripetizione, quindi l’unica tattica possibile è cercare di mantenere le adeguate distanze con un personaggio tipo Dhalsim, capace di colpire da lontano, e così via.
La modalità spettatore non sarà presente al lancio, un’altra delle tante feature che verranno aggiunte nel prossimo futuro.
I match classificati sono avviabili in qualsiasi momento: mentre giocavo una Sopravvivenza, impostando la possibilità di essere “accoppiato” a un altro utente, ho svolto diversi combattimenti online, al termine dei quali sono stato riportato alla modalità che stavo affrontando precedentemente, un sistema davvero comodo questo. Presente anche il solito match amichevole e la sala d’attesa, utile per giocare con uno o più amici in sequenza, attendendo con pazienza il proprio turno, anche se la modalità spettatore non sarà presente al lancio, un’altra delle tante feature che verranno aggiunte nel prossimo futuro.
Sotto il lato tecnico Street Fighter V non delude, potendo contare sullo stesso stile grafico del predecessore migliorato a vista d’occhio in occasione del salto generazionale: i modelli dei lottatori sono tutti realizzati egregiamente, molto buone anche le arene di combattimento, con elementi vivaci sullo sfondo che reagiscono in base all’andamento dell’incontro. Il framerate è stabilissimo a 60 FPS, anche nelle partite online, dove si gioca che è una meraviglia, come specificato più su non ho mai trovato lag di nessun tipo.
Sotto il lato tecnico Street Fighter V non delude, potendo contare sullo stesso stile grafico del predecessore migliorato a vista d’occhio in occasione del salto generazionale.
Street Fighter V è il classico studente che fa innervosire i professori, quelli del “è bravo ma non si impegna!”, quelli che fanno il minimo indispensabile per portare a casa l’anno scolastico, consapevoli delle proprie capacità, va bene anche se con debiti, tanto poi si recupera! Non saprei trovare una metafora migliore per il lavoro svolto da Capcom, che ha il pregio di aver confezionato un gran picchiaduro in termini qualitativi ma di aver fatto davvero pochissimo quantitativamente: la sensazione è quella di trovarsi palesemente di fronte a un titolo incompleto, e non basta la promessa che il resto verrà aggiunto in futuro, perché i soldi del gioco l’utente li paga oggi…
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