Abbiamo chiesto a Benjamin Schader, fondatore di Super Nova Studios, di racocntarci come si fa un buon horror con pochi, selezionati ingredienti. Ecco la sua ricetta.
Dopo aver provato la demo di Bubbaruka abbiamo deciso di contattare Super Nova Studios per farci raccontare un po’ come è nata l’idea di questo gioco elementare e insieme complessissimo che parla di tante cose contemporaneamente: lo sviluppo dei videogiochi, i ricordi d’infanzia, l’horror nella sua forma più elementare e insieme potente. E abbiamo scoperto quel genere di sviluppatori con cui parleresti per ore e di qualunque cosa.
Dietro Super Nova Studios c’è Benjamin Schade, sviluppatore americano one man show che si sta al momento concentrando proprio sui titoli horror e con una passione per la grafica 8-bit, che sospettavamo già ci fosse. Insieme abbiamo parlato di tecnologia, di come si mette insieme un buon titolo horror e di Gameboy!
Innanzitutto, presentati al nostro pubblico, Ben, e raccontaci cosa è Super Nova Studios:
“Mi chiamo Benjamin Schade. Sono proprietario e sviluppatore di Super Nova Studios, la società che ha sviluppato Bubbaruka e che svilupperà altri titoli in futuro. Ho fondato inizialmente Super Nova Studios per condividere i titoli horror che ho sviluppato“.
Bubbaruka non è il primo gioco di Benjamin ma è stato per noi il suo biglietto da visita. E se il futuro di Super Nova Studios è simile a Bubbaruka, possiamo aspettarci solo cose belle. Abbiamo allora voluto parlare proprio di Bubbaruka che tanto ci ha intrigato.
Parliamo di Bubbaruka. Come sei finito a sviluppare un gioco ispirato al Tamagochi?
“Il primo concept per Bubbaruka mi è venuto in mente durante il boom dei videogiochi horror del 2014/2015 quando su YouTube c’erano diverse serie che fecero veramente il botto come Five Nights at Freddy’s e Tattletale Game. Ero un grande fan di quei giochi. Mi intrigava parecchio l’idea generale di qualcosa che apparisse carino e che fosse in realtà, in fondo, un gioco pauroso o horror.
Questi giochi horror nostalgici prendevano semplicemente qualcosa che le persone ricordavano felicemente e aggiungevano qualche schizzo di elemento horror. Loro sono stati l’ispirazione.
Ho iniziato a pensare a quali fossero le cose che le persone ricordavano dalla propria infanzia e la prima cosa che mi è venuta in mente è stato il Tamagotchi. Non ho mai veramente avuto un Tamagotchi da piccolo ma sapevo che cos’ erano dalle pubblicità. Ho fatto un po’ di ricerca sulla storia del Tamagotchi e sulle diverse versioni che sono state prodotte per capire bene l’estetica e le meccaniche del gioco. Questo mi ha aiutato a creare una parodia horror divertente ma che avesse anche un proprio stile“.
Parlando proprio dello stile scelto, se avete seguito la nostra review della demo di Bubbaruka, o se magari ve lo state cercando su YouTube mentre leggete la nostra intervista, vi sarete accorti del fatto che veramente siamo di fronte ad un videogioco che ricalca in pieno la vecchia estetica del Gameboy.
Hai scelto uno stile talmente distintivo, che ricorda i giorni del Gameboy, quale era il tuo rapporto con la tecnologia quando eri piccolo?
“Da piccolo non avevo una grande conoscenza dei vecchi giochi che non erano più disponibili nei negozi. La prima console che ho ricevuto è stato un Gameboy Advance, e dato che non possedevo le console necessarie per giocare i titoli classici, non mi è stata data in effetti una opportunità per sperimentare quei vecchi giochi. È stata semplicemente la mia curiosità relativa a queste grandi serie e personaggi prodotte da studi come Nintendo che mi hanno portato a prendere un emulatore di vecchi giochi e a dargli una possibilità. Di conseguenza, ho sviluppato una fascinazione e un apprezzamento per lo stile 8-bit. Mentre facevo ricerche sul Tamagotchi per comprendere quale stile grafico avrebbe avuto il gioco, le somiglianze nell’aspetto con il Gameboy a 8-bit mi colpirono e di conseguenza mi sono ispirato alla grafica dei vecchi giochi Gameboy. A un certo punto del gioco , il titolo ricorda molto più da vicino proprio lo stile del Gameboy rispetto a quello dello schermo LCD del Tamagotchi, e questo è frutto della mia fascinazione“.
Ci sono elementi autobiografici nel gioco? Qual è il tuo primo ricordo collegato ai videogiochi?
“Parecchia della storia e del sottotesto del gioco è in realtà in buona parte relativa al lato oscuro dell’industria dello sviluppo dei videogiochi. Dato che questo è uno dei miei primi passi nel campo dei giochi commerciali, in realtà non ho esperienze personali di lavoro dentro grandi corporazioni o esperienze di altri sviluppatori su cui basarmi.
La mia prima esperienza con i videogiochi erano le console plug-and-play che di solito ricevevo dai nonni. Anche se per la maggior parte erano molto semplice e rudimentali o anche soltanto collezione di minigiochi, la loro semplicità mi ha aiutato a entrare nel l’idea dei videogiochi e più in là a sviluppare un apprezzamento per i media interattivi“.
Bubbaruka è una esperienza thriller completa e potrebbe essere la dimostrazione che non servono tanti soldi e una tecnologia fotorealistica per ottenere grandi risultati. Cosa pensi del modo in cui l’industria dei videogiochi sembri spingere sempre più verso personaggi e ambienti realistici, questo aiuta o intralcia lo sviluppo di grandi storie?
“Credo che fino a un certo punto ci sia un valore nell’aspetto grafico che ricorda la vita reale ma credo anche che oltre questo certo punto l’unica cosa che la grafica fotorealistica serve a fare è costringere ad avere computer più grandi e migliori perchè tutto giri bene. L’horror in 2D sta facendo un piccolo ritorno recentemente. Credo che le persone stiano iniziando a rendersi conto che non serve veramente avere i modelli top di gamma o i migliori artisti che lavorano con te per raccontare una buona storia“.
Super Nova Studios non è di base in Italia, ma lo stesso abbiamo voluto chiedere a Benjamin che significa essere uno sviluppatore oggi e quanto è difficile essere uno sviluppatore oggi soprattutto nel panorama in cui si scontrano i giganti che tutti conosciamo.
“Dato che non sono nell’industria da molto non posso dire per certo quanto possa essere difficile essere uno sviluppatore nel mercato di oggi. Ma so che essendo un nuovo sviluppatore sarà difficile per me entrare nell’industria mainstream“.
Dopo aver parlato del passato e del presente non ptoevamo non chiedere a Benjamin del futuro.
Quali sono i tuoi piani per il futuro? In programma ci sono altri giochhi ispirati dalla nostalgia?
“4 anni fa circa ho distribuito un gioco gratuito che si chiamava Party 2, che ha ricevuto un discreto successo e si è costruito una fanbase dedicata. Ricevo tutt’ora richieste per creare un altro capitolo. All’inizio il piano era creare un sequel del gioco, ma avendo sviluppato le mie capacità e la conoscenza dello engine di sviluppo, il prossimo gioco che voglio creare dopo Bubbaruka è Party Collection, in cui sarà compresa una versione remastered del gioco originale oltre a due nuovi capitoli della storia. L’intento di questi giochi è produrre una satira horror dei casual game colorati e morbidosi che lentamente finiscono col trasformarsi in follia mentre il gioco prosegue, con un’idea simile a Bubbaruka”.
Grazie a Benjamin per la bella chiacchierata. Voi ora andate a giocarvi Bubbaruka e Party 2. E attenti se sentite qualche bip strano in un cassetto.
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