L’importanza data ai videogiochi competivi su console e PC sta negli ultimi aumentando sempre di più, anche se putroppo dobbiamo tenere a mente che, nonostante gli sforzi, l’Italia è sicuramente indietro, rispetto al resto dell’Europa e del mondo.
Crescono gli eventi e i montepremi dedicati agli sport elettronici competitivi come cresce il numero di partecipanti: si veda infatti la portata di eventi quali il DreamHack Winter 2014, una tra le principali manifestazioni che ha portato nel 2014, ad alzare le stime dell’ammontare dei premi consegnati.
Se però in Italia stiamo muovendo i primi passi verso l’organizzazione di eventi dedicati all’e-sport, parlando dell’Europa è la Svezia ad essere è in particolar modo avanti.
L’Arlanda High School di Sigtuna darà infatti il via a un corso di formazione specializzato nell’e-sport. In realtà è già dal 2011 che l’istituto mette sullo stesso piano gli sport elettronici e gli sport “classici” come il nuoto o la pallacanestro: è giusto che uno studente abbia la stessa possibilità di scegliere se diventare un campione di e-sport o un campione di qualsiasi altra disciplina sportiva.
L’inziativa è stata promossa dal presidente del consiglio dell’istruzione e dell’occupazione di Sigtuna che ha dichiarato come sia importante educare i ragazzi alla situazione contemporanea:
“L’obiettivo è quello di creare un programma di formazione che consente di ottenere un equilibrio tra allenamento fisico e mentale.”
Il comunicato stampa pubblicato dalla scuola ha infatti evidenziato come recenti ricerche abbiamo dimostrato che grazie ai videogiochi i giovani migliorano e sviluppano le loro capacità congitive e di problem solving. In aggiunta a questo, un buon esercizio fisico permetterà loro di mantenere alta la concentrazione a lungo in periodi di forte stress.
Il programma si compone di quattro lezioni a settimana della durata di 115 minuti, nel primo anno però le lezioni si limiteranno a tre a settimana.
Il corso partirà con l’anno accademico 2015-2016 e sarà inzialmente composto da un piccolo gruppo di studenti; l’obiettivo è però quello di offrire la partecipazione a gruppi di massimo 30 studenti, entro l’anno accademico 2017-2018.
Considerando che gli sport elettronici competitivi rappresentano una tematica anche a noi cara, non possiamo fare altro che dichiararci entuasti di questa inziativa, speranzosi che anche l’ Italia continui a fare passi avanti nel settore videoludico.
Fonte: GEC, Sweclockers, fragbite