Le mappe di Apex Legends sono molto cambiate da quando il gioco è uscito per la prima volta. Nel più recente Apex devstream, il Design Director di Respawn ha chiarito che i cambiamenti, che in realtà hanno migliorato enormemente l’esperienza di gioco di tutti, sono frutto proprio del feedback dei giocatori che il team di sviluppo ha ascoltato mentre aggiungeva nuovi contenuti e ampliava le mappe.
Non sempre il feedback dei giocatori viene ascoltato, e non sempre il feedback dei giocatori porta a cambiamenti positivi. Ma come raccontato dagli sviluppatori di Apex Legends, ascoltare quello che i giocatori avevano da dire riguardo le mappe è stato invece di grande beneficio se il gioco adesso è quello che è. Anche perché, all’inizio, con solo un paio di mappe, i cambiamenti venivano fatti alla cieca cercando di indovinare quello che sarebbe potuto piacere.
Mentre adesso, spiegano gli sviluppatori, si lavora in maniera più sicura proprio perché i giocatori esprimono chiaramente quello che secondo loro funziona e quello che andrebbe modificato. Questo genere di rapporto tra giocatori e sviluppatori crea un’esperienza di gioco completa e fa sì che ci si senta anche parte del team.
Durante il Devstream, il team di Respawn ha chiarito come adesso, arrivati alla stagione 7, apportare aggiustamenti alle mappe del battle royale sia diventato molto più facile rispetto all’inizio. Anche perché, adesso ci sono tre mappe a rotazione in Apex Legends e quindi c’è più tempo per poter eventualmente lavorare a migliorarle ciclicamente.
Come ricorda Jason McCord, Design Director, all’inizio c’era soltanto King’s Canyon “nella stagione 2, avevamo bisogno di fare un update alla mappa. Ci stavo lavorando, probabilmente in fase di pre-lancio di tutto il gioco. Quindi non sapevo su che cosa lavorare, a parte quello che era uscito dal nostro playtest, riguardo quello che volevo cambiare, quello che i designer volevano e quello che chiunque altro avrebbe voluto vedere fatto diversamente“.
È quello che succede chiaramente ogni volta che si esce con un gioco nuovo: all’inizio non si sa che cosa funziona e che cosa no perché, come qualunque opera dell’ingegno, un conto è la percezione di chi la fa e un conto è la percezione di chi la fruisce. Per fortuna, continua McCord, con il proseguio dello sviluppo del gioco e l’aggiunta di diverse altre mappe, è diventato possibile lavorare a quello che i giocatori hanno trovato difficile o poco piacevole e parla della situazione attuale: “Adesso siamo in una posizione migliore in cui abbiamo più mappe. Quindi, abbiamo visto Olympus uscire nella stagione 7 e abbiamo pensato di fare un update a quella mappa nella stagione 8, poi però abbiamo riflettuto e ci siamo chiesti ‘perché non ci prendiamo una pausa e lasciamo che la community ne parli, e cerchiamo di capire che cosa ci piace. Nella stagione 8 torniamo a King’s Canyon, e poi nella stagione 9 torniamo ad Olympus’. E’ stato di grande beneficio per noi poter in effetti aggiustare le mappe in base a quello che la community pensa anziché basandoci su quella che è la nostra sensazione”.
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Si tratta quindi di un rapporto fatto principalmente di fiducia da entrambe le parti perché, se lo sviluppatore ascolta i giocatori, questi ultimi si sentono parte anche dello sviluppo del gioco e sono più propensi a dare un feedback articolato che aiuta lo sviluppo. E via così.
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