Dopo fiumi di parole, trailer, test e speculazioni è finalmente arrivato il momento di recensire The Elder Scrolls Online, il MMORPG creato da Zenimax Online Studios e pubblicato da Bethesda Softworks. L’arduo compito di Bethesda è stato proprio quello di traghettare una delle serie RPG single player di maggior successo verso un mondo nuovo e non certo facile come quello dei giochi massivi.
La “story mode” si collega a moltissimi capisaldi della saga Bethesda, e viene arricchita dalla presenza di una moltitudine di personaggi ben noti a tutti i fan.
Cominciamo subito col dire che la decisione di Bethesda di portare la celebre saga The Elder Scrolls in un mondo online ha sì riscosso tanti consensi, ma allo stesso tempo ha generato parecchio scetticismo, alimentato tra l’altro dalla decisione di affidare l’intero progetto nelle mani di Zenimax Online. Questa software house, seppur diretta da un veterano del calibro di Matt Frior, non si può certo considerare “navigata” nell’ambiente degli MMO; muoversi in acque poco navigate significa trovarsi di fronte avversari sconosciuti, o quasi. Oggi è risaputo che esiste un solo MMO in grado di generare numeri importanti, una sorta di titano che ormai di dieci anni domina incontrastato la scena massiva: World of Warcraft.
La trama è abbastanza coinvolgente e si schiude lentamente man mano che si salgono i livelli.
Non citiamo il titolo di Blizzard a caso, perché lanciare un titolo tripla A Online vuol dire, volente o nolente, confrontarsi con il re in persona.
The Elder Scrolls Online è ambientato secoli prima dei conosciutissimi eventi narrati in Skyrim, Morrowind e Oblivion, in una Tamriel che rischia di essere invasa dalle creature inviate del malvagio principe Daedrico Molag Bal, che brama la fusione tra il suo mondo demoniaco e il piano materiale. Il compito dei giocatori è di fermarlo, aiutati da un misterioso Profeta, ucciso in gioventù per aver osato leggere le antiche pergamene. La trasgressione mortale gli ha però donato un’enorme conoscenza che si rivelerà l’unica guida attraverso un’intricata narrazione legata a doppio filo con alcuni importanti eventi dell’intera storia di Tamriel.
La “story mode” si collega a moltissimi capisaldi della saga Bethesda, e viene arricchita dalla presenza di una moltitudine di personaggi ben noti a tutti i fan che hanno amato i precedenti capitoli offline. Anche il character design è fedelissimo come stile e direzione artistica al famoso brand.
La trama è abbastanza coinvolgente e si schiude lentamente man mano che si salgono i livelli. Avremmo sicuramente preferito non essere dirottati altrove da qualche quest riempitiva di scarsa rilevanza, ma visto che l’unico sistema di crescita del personaggio (in PVE) sono proprio le quest, tra l’altro vera molla che spinge all’esplorazione, è un passaggio obbligato che bisogna accettare senza troppi patemi.
Nonostante l’esplorazione possa avvicinare il capitolo online ai precedenti single player, è proprio questo vagare per le lande del mondo di gioco a manifestare in modo palese le diversità tra The Elder Scrolls Online e i suoi predecessori: l’idea di ripercorrere il sentiero sandbox, formatosi nella saga single player, stride con le ferree regole dei Themepark, struttura base su cui poggia il progetto online.
Gli sviluppatori hanno deciso di fare un salto indietro nel tempo e di offrire una delle caratteristiche peculiari dei vecchi MMO: ambienti comuni.
A questo punto l’esplorazione si rapporta solo ed esclusivamente al fabbisogno di crescere di livello, escludendo, di fatto, la “fame di conoscenza”.
La totale assenza di punti di raccolta delle quest, gli HUB per capirci, tipici di ogni MMO Themepark che si rispetti, riesce a fornire (almeno inizialmente) quel senso di libertà, marchio di fabbrica dei The Elder Scrolls. La possibilità di girare per terre sconosciute e inesplorate riesce ad affascinare e conquistare, tutta questa magia però finisce ben presto perché, una volta capito il meccanismo, ci si rende conto che la bellezza della perlustrazione si riduce tristemente a un vagare per enormi zone graficamente d’impatto. Il problema è che per quanto belle a vedersi queste lande sono inspiegabilmente senza vita, e si passa il tempo in cerca di un NPC che ci assegni una missione, indicandoci di fatto qualche punto d’interesse popolato dai nemici.
Questo sistema di sviluppo nasconde un ulteriore problema di non poca rilevanza: non è possibile sapere il livello dei nemici della zona fino a quando non si “prende una quest”. A questo punto è chiaro che il rischio di trovarsi di fronte orde di mob di un livello troppo alto, può comportare che si sia costretti a girare i tacchi e tornare a perlustrare il mondo di gioco in cerca di qualcosa di più fattibile. Questo di per sé non sarebbe un’enorme problema, ma siccome il tempo di gioco speso su The Elder Scrolls Online si paga attraverso il canone mensile, più chiarezza non guasterebbe per niente.
Il sistema di combattimento resta fedele ai giochi single player, però la tanto decantata visuale in prima persona resta oggettivamente una cosa inutile.
Come ogni MMO che si rispetti, anche TESO offre la possibilità di avventurarsi all’interno dei dungeon. Proprio la gestione “dungeon” ha spaccato in due critica e utenza perché Zenimax Online, in modo francamente coraggioso, ha deciso di inserire due tipi di dungeon: quelli istanziati e quelli pubblici. Sui primi c’è poco da dire, sono i tipici dungeon presenti in ogni gioco online; una volta formato il proprio gruppo si entra in un’istanza e ci si spiana la strada a suon di colpi di spada e magie. Ogni istanza è privata, perciò sta ai giocatori e alla propria determinazione, portarli a termine sconfiggendo il boss di fine percorso. Anche il modo di affrontare i diversi dungeon è abbastanza classico: una grande quantità di minion, pronti ad attaccare contemporaneamente il gruppo di avventurieri, e due o tre boss in grado di portare attacchi particolari, che alzano il livello di sfida. Insomma niente di nuovo sotto il sole.
La longevità del gioco dipende proprio dal versante PvP, perciò è strettamente legata all’operato della community.
La novità invece risiede nei dungeon pubblici. Gli sviluppatori hanno deciso di fare un salto indietro nel tempo e di offrire una delle caratteristiche peculiari dei vecchi MMO: ambienti comuni.
La decisione “moderna” di utilizzare ambienti privati ha uniformato il modo di giocare degli appassionati più giovani, portandoli a pensare che il dungeon debba essere quasi appannaggio personale e il loot garantito. Su TESO invece si strizza l’occhio al passato ed esiste la possibilità di entrare in alcune zone già presidiate da alti giocatori.
Questa scelta è vincente, almeno secondo chi scrive cresciuto a pane a DAOC (non a caso Matt Frior è uno dei game designer dell’immortale Dark Age of Camelot), perché offre la possibilità di condividere le esperienze con molti altri giocatori che, se ci pensate bene, rappresentano il perno dei MMORPG.
Sempre restando in tema di libertà è impossibile non menzionare il sistema di crescita del personaggio. ZeniMax, rispettando la saga preesistente ha deciso di offrire libertà assoluta ai giocatori: ogni classe può impugnare qualunque arma o indossare qualsiasi tipo di armatura. Il richiamo alla “santa trinità” è sempre alla base del gruppo, perché nonostante sia possibile fare quello che si vuole, servirà sempre chi affronta i nemici, chi cura e chi è addetto a generare una grande quantità di danni.
Anche il sistema di combattimento resta fedele ai giochi single player, però la tanto decantata visuale in prima persona resta oggettivamente una cosa inutile, perché, come già detto in sede di anteprima, in un MMO l’ampiezza della visuale, garantita da una telecamera posta distante dal personaggio, fa la differenza tra la vita e la morte.
I combattimenti sono in ogni caso abbastanza divertenti e, anche se non sono quella chicca tecnica promessa, sono abbastanza coinvolgenti. Il sistema di schivata e blocco può togliere le castagne dal fuoco in determinati frangenti, ma il più delle volte gli attacchi risultano telegrafati, in special modo le combo che aumentano la quantità di danni inflitti. Se nelle sessioni di PvE questo problema non è insormontabile, in PvP incide moltissimo negli scontri uno contro uno.
Fortunatamente il PvP di The Elder Scrolls, che ricorda moltissimo quello di DAOC grazie alla presenza delle tre fazioni in lotta per la conquista di un enorme terreno neutrale chiamato Cyrodiil, tende a concentrare tutte le forze in determinate zone, scelta logica vista la vastità della mappa. Gli assedi ai castelli e alle torri la fanno da padrone in questo frangente, grazie alla presenza di armi d’assedio e risorse da conquistare.
Questa idea di PvP, basata più sulla guerriglia, è davvero coinvolgente nonostante le imperfezioni del sistema di combattimento e la scellerata decisione di Bethesda di offrire a tutti i possessori dell’Imperial Edition, la possibilità di scegliere con che fazione schierarsi, distruggendo di fatto quel senso di appartenenza fondamentale durante gli scontri tra fazioni.
The Elder Scrolls Online non è il sesto capitolo della saga ma è un MMO Themepark che può contare su un ottimo comparto tecnico, il cui grande neo purtroppo sono le animazioni dei personaggi.
Chiaramente la longevità del gioco dipende proprio dal versante PvP, perciò è strettamente legata all’operato della community, maggiore partecipazione ci sarà e maggiore sarà il divertimento. Nonostante Cyrodiil rappresenti il fiore all’occhiello di The Elder Scrolls Online, gli sviluppatori devono concentrarsi a risolvere alcuni problemi di bilanciamento, primo su tutti il lockout temporale delle campagne, che rischia di rendere le contro offensive inutili. Al momento è difficile farsi un’idea migliore di questa parte del gioco, poiché gran parte dei giocatori non ha ancora raggiunto il CAP level e quindi non è pronta a sostenere tutte le dinamiche che ruotano attorno a uno scontro che vede coinvolti tre schieramenti.
Possiamo affermare che The Elder Scrolls Online è un Themepark divertente da giocare, è un prodotto valido ma troppo caro per lo stato in cui si trova adesso.
In definitiva The Elder Scrolls Online non è il sesto capitolo della saga ma è un MMO Themepark che può contare su un ottimo comparto tecnico, il cui grande neo purtroppo sono le animazioni dei personaggi… veramente brutte. Per il resto la Tamriel di Zenimax Online è in grado di offrire degli scorci mozzafiato, realizzati grazie a un sapiente uso dei colori. Anche la realizzazione del mondo di gioco nell’insieme è di buona fattura, sempre vario e convincente.
Le sbavature ci sono, sarebbe stupido negarlo, i placeholder low-res sono cose che in un titolo tripla A non dovrebbero esistere, così come i log out per sistemare qualche phasing non andato a buon fine. Questi però sono peccati di gioventù che possono essere fixati con il tempo.
Nonostante Cyrodiil rappresenti il fiore all’occhiello di The Elder Scrolls Online, gli sviluppatori devono concentrarsi a risolvere alcuni problemi di bilanciamento.
Proprio mentre stiamo scrivendo questa recensione Bethesda ha reso disponile, sul server test, Craglorn, una nuova zona adibita solo ai giocatori Hig-Lev in cerca di nuove sfide e di nuovi e più potenti equipaggiamenti. Con questa nuova aggiunta l’endgame di TESO è perfettamente spaccato a metà: da un lato Cyrodill pronta a offrire scaramucce, strategia e giochi di potere; dall’altro invece Craglorn e le Trials, che invece offriranno a tutta quella schiera di giocatori che vede la corsa all’equipaggiamento, e quindi ai raid, la fonte di divertimento che un MMO dovrebbe offrire raggiunto il level cap.
Abbiamo volutamente posticipato l’annoso dilemma del canone mensile non tanto per sadismo, ma perché è realmente difficile, dopo un mese di test, valutare se un MMO vale i vostri soldi. Le motivazioni sono diverse, e sono tutte valide. In primis la differenza del rigonfiamento del portafoglio di ognuno di voi, e poi è praticamente impossibile stabilirlo senza considerare la moltitudine di motivi che spingono un giocatore a intraprendere una nuova avventura massiva.
Dal canto nostro però possiamo affermare che The Elder Scrolls Online è un Themepark divertente da giocare, è un prodotto valido ma troppo caro per lo stato in cui si trova adesso. Gli sviluppatori hanno ancora molto lavoro da fare se vogliono soddisfare pienamente i giocatori che versano i propri soldi mensilmente.
Certo che, se tra un fix ed un altro, si decidesse di seguire la strada intrapresa da Star Wars the Old Republic, l’ago della bilancia propenderebbe immediatamente verso un “must to play” senza paura di essere smentiti.
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