Per essere credibili i personaggi dei videogiochi devono avere anche un corpo che sembri “umaneggiante”: questo è il futuro.
Quante volte vi è capitato di guardare un personaggio muoversi all’interno dello spazio di gioco e notare che forse c’è qualcosa che non torna? E quante volte avete invece trovato personaggi che funzionano anche in termini di movimento?
È possibile riuscire finalmente a vedere un personaggio muoversi seguendo quello che è il realistico movimento di un essere umano? Un team di sviluppo sembra starci riuscendo e vedremo presto il primo videogioco in cui i personaggi finalmente non sono più marionette.
Un passo oltre, personaggi dei videogiochi uguali a noi
Tra le nuove tecnologie che vengono utilizzate molto spesso per i movimenti e l’aspetto dei personaggi c’è la motion capture. Ma tante volte, nonostante questa cura e questa attenzione, sembra sempre che i personaggi a schermo siano un po’ rigidi e soprattutto che non rispondano all’ambiente nel modo in cui farebbe un essere umano.
Un team di sviluppo alle prese con un videogioco che deve ancora uscire, sviluppato tra l’altro su Unity, sembra aver trovato una soluzione che ricalca effettivamente il modo in cui gli esseri umani camminano e gestiscono il proprio equilibrio quando si trovano su due gambe. A spiegare il trucco un post sul profilo del social dell’uccellino azzurro di The Milk Lake, sviluppato da un unico developer che va sotto il nome di Boltzmann Games. The Milk Lake è in sviluppo da un paio d’anni e nel tempo il suo developer ha condiviso sui social diverse idee interessanti su come risolvere problemi che tutti i developer hanno.
Il nuovo modo in cui per esempio cercherà di far muovere i personaggi nel suo RPG action sfrutta una separazione tra colonna vertebrale superiore e colonna vertebrale inferiore. Il presupposto è che, esattamente come succede nel corpo umano, l’equilibrio è dato dal lavoro della parte bassa della colonna vertebrale che quindi risponde in maniera diversa rispetto alla parte superiore del corpo.
Il ragionamento è semplice e ci domandiamo perché nessun altro team di sviluppo ci sia arrivato prima: la parte superiore della colonna vertebrale viene sollecitata di meno nel movimento rispetto alla parte bassa, quella dove si agganciano le anche e le gambe, mentre proprio la zona bassa è quella che cerca di anticipare il movimento e si allunga per poi controbilanciare.
Per riuscire ad avere movimenti realistici il developer ha aggiunto una rete neurale che in tempo reale sintetizza le animazioni perché siano rispondenti agli stimoli che arrivano dall’ambiente esterno fittizio. Non c’è più quindi la necessità per il sistema di andare semplicemente a pescare in un database. Che tutte le rivoluzioni cominciano con piccole cose lo sappiamo già. Nel mondo dei videogiochi, però, eravamo tutti un po’ assuefatti all’idea che le grandi idee dovessero venire con i grandi budget. Grosso errore.
the trick i’m using to get some decent looking balancing is to model the upper and lower spine separately. my thinking is that the lower spine is where all the balance happens (since it’s entirely manipulated by the abdomen muscles), and the upper spine we kind of use to try to… https://t.co/k77uQjsYqb pic.twitter.com/YA31HvMUH7
— The Milk Lake (@TheMilkLake) October 19, 2024
Sono forse invece proprio i titoli piccoli come The Milk Lake e gli sviluppatori indipendenti e creativi come Boltzmann Games quelli che salveranno l’industria da sé stessa.