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Approfondimenti

IN – EAR: Undertale e il suono della nostalgia dell’infanzia

Appare, a questo punto, impossibile parlare di videogiochi e musica senza menzionare Undertale. Oggi guarderemo l’opera di Undertale in quanto opera musicale, da parte di un programmatore molto particolare, Toby Fox.

Fonte: “Kickstarter”

L’ispirazione e le suggestioni di Toby Fox nello scrivere la colonna sonora lo hanno portato a creare uno dei videogiochi più particolari di sempre. Nello specifico oggi analizzeremo cosa significa avere le figure di sviluppatore e compositore che si sovrappongono (e in che modo questo ha influenzato il videogioco in sé) e anche in che modo il leitmotiv di Undertale innesca il meccanismo della nostalgia, oltre a prendere in esame le solite caratteristiche della composizione e dell’esecuzione della colonna sonora. Per cui mettete su i pezzi più rilassanti di Undertale e buona lettura.

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Due in uno

Papyrus, che comunica con il giocatore scrivendo in papyrus, uno dei personaggi più amati del gioco. Fonte: “Undertale”

Toby Fox è contemporaneamente compositore e sviluppatore di Undertale. Per i meno ferrati, Undertale è un titolo indipendente che ha saputo farsi strada, nel 2015, persino ai Games Awards rivaleggiando come miglior RPG accanto a titoli come The Witcher 3, Bloodborne e Fallout 4. La colonna sonora, ottimamente composta ed eseguita, ha ricevuto notevole attenzione, al punto da ricevere, 6 mesi fa, un adattamento speciale per celebrarne il quinto anniversario dalla sua uscita. Si trattava del concerto celebrativo, che ha visto un’orchestra in carne ed ossa alle prese con gli spartiti delle tracce di Fox. Diretta da Kota Kawai, è stata trasmessa in streaming in un evento live della durata di tre ore.

L’attenzione unica di Toby Fox alla sua colonna sonora, la sua sensibilità e amore verso il proprio gioco lo hanno portato a creare veri e propri momenti perfettamente integrati con la colonna sonora… per non dire il contrario! La bellezza dello sviluppatore/compositore passa attraverso anche e soprattutto quanto esso sia integrato nello sviluppo. Non a caso, proprio come accadrebbe in un episodio 5 di Mythic Quest, il titolo fatto con amore e passione è sensibilmente differente da una produzione di più ampio respiro. Non a caso la produzione della colonna sonora di Undertale ha preceduto lo sviluppo stesso, dando la possibilità a Fox di scrivere e dipingere le scene direttamente grazie ad essa, in modo che soundtrack e aspetto visivo risultassero cucite a filo doppio.

Ciò ha funzionato? A giudicare dai risolutati si direbbe di sì: la recettività del pubblico ha addirittura spaventato Toby Fox, e le scene da lui ideate all’interno del suo videogioco sono topiche proprio per questo. Tematiche e dialoghi, quindi, risultano non solo collegate ma anche derivate dalle note stesse, le quali sono state composte proprio per veicolare determinate sensazioni, suggestioni e mood.

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Risulta di conoscenza comune il fatto che Toby Fox, sia per quanto riguarda lo sviluppo che per la composizione e la teoria musicale, sia un autodidatta. Nonostante avesse suonato piano e trombone alle scuole medie, non ha mai frequentato corsi di musica o preso lezioni private, come sarebbe invece comune credere. Ed è forse questa la chiave della sua libertà espressiva: senza nessun filtro, un autore dotato di sensibilità si è lasciato influenzare da tutto ciò che ascoltava per dar vita ad un mondo (sotterraneo) dotato di un preciso leitmotiv.

Toriel, il personaggio materno per eccellenza, con la sua melodia esprime malinconia e… determinazione. Fonte: “Undertale”

 

Anzi, ancorandoci proprio alla parola “leitmotiv” possiamo intravedere forse l’elemento chiave delle sue composizioni: una melodia ricorrente che viene costantemente rimaneggiata e riadattata a seconda della situazione. Tutta la colonna sonora di Undertale gioca molto sui leitmotiv, un espediente che tradisce l’origine della colonna sonora ma che dona al tutto un senso di unitarietà e di “ritorno al passato”. Le melodie nostalgiche scritte da Fox parlano proprio di nostalgia dell’infanzia, a tratti, e il sentire le note sulle corde di una chitarra acustica riprese, in seguito, da un altro brano che invece sfrutta il suono del carillon produce come una risonanza, un motivo che non solo ci riporta indietro nel gioco, quando incontriamo Toriel nel suo asilo sicuro, pieno di affetto e amore, ma anche indietro nel tempo, sovrapponendo lo stesso personaggio incredibilmente materno all’affetto che abbiamo ricevuto da bambini. Insomma, si tratta di un duplice ritorno, parlando di Undertale, che usa il meccanismo della nostalgia per rievocare sensazioni precise.

Secondo il semiologo Greimas, la nostalgia è uno stato patemico, un deperimento o un languore, che presuppone un altro stato patemico (un rimpianto, ossessivo o meno), causato, a sua volta, da una disgiunzione da un oggetto di valore. L’oggetto di valore per cui, nel caso in esame, viene rievocato lo stato patemico è da intendersi come il passato in sé, un’età in cui tutto era più semplice, perché si era più piccoli, spensierati, sprovvisti delle risorse cognitive per comprendere gran parte del trauma dell’età adulta. Tuttavia, il dolore, o meglio dire il patire, è legato all’insoddisfazione delle tendenze, dei bisogni. Greimas infatti sfrutta tale concetto per parlare di semiotica narrativa e di trasformazione in soggetto disforico di stato, individuato sotto la copertura lessicale di rimpianto, trasformarsi, per la sua intensità, in soggetto di fare competente, perché dotato della modalità di potere, ma non programmato in vista del recupero dell’oggetto di valore. In altre parole, per quanto una sensazione di nostalgia ci porti in avanti verso il compimento di un atto, ciò che è andato perduto e provoca lo stato patemico non è recuperabile, poiché, appunto, l’assenza irrisolvibile dell’oggetto del desiderio è la fonte della nostalgia stessa.

Cos’è Undertale, quindi, se non una grande fiaba che tutti avremmo voluto vivere da piccoli? Il soggetto è portato all’azione perché la nostalgia dell’infanzia, dove tutto poteva essere un’avventura, ci attiva nella fiaba dark narrata nel gioco, che sfrutta al meglio il punto cardine del medium videogioco: l’interattività. Il mondo innocente e immacolato di Toby Fox traspare e come abbiamo visto, anche, è plasmato direttamente dalle sue note, che hanno un tono sognante, fiabesco e deliziosamente infantile.

La produzione: aneddoti e passione

Profetiche le parole di Sans, il vero boss finale di Undertale. Fonte: “Undertale”

Toby Fox, da autodidatta, ammette di aver utilizzato in gran parte della colonna sonora, come abbiamo visto, i leitmotiv: un ottimo strumento per dare unità alla produzione complessiva e al contempo “risparmiare” sulle composizioni da inventarsi. Tuttavia, dopo anche aver saputo che Toby Fox avrebbe prima scritto la musica per poi cucirci attorno il gioco vero e proprio è importante sottolineare come la produzione di tale colonna sonora sia avvenuta.

Inoltre, pare che Fox abbia deciso di abbandonare l’utilizzo di Tracker (uno strumento molto usato, soprattutto per eseguire e produrre melodie retrò), in quanto per lui poco intuitivo, in favore di FL Loops, il che è abbastanza bizzarro per questo genere di lavoro, dato che si tratta di un software che in origine veniva unicamente usato come drum machine in MIDI e, solo recentemente, dopo una serie di aggiornamenti e aumenti di prezzo, ha iniziato ad avvicinarsi agli standard di una DAW (Digital Audio Workstation) che viene normalmente utilizzata all’interno dell’industria. Anzi, in origine FL Loops era noto come FruityLoops ed era utilizzato per lo più da dj e artisti hip hop per creare, appunto, i propri loop e basi da poter utilizzare. Ciò che però stupisce di più è il fatto che gran parte dei suoni e delle melodie di Undertale sono proprio state scritte a partire da soundfont disponibili gratuitamente.

Most of Undertale’s music was made using free soundfonts and synths, but everyone likes it.

Similmente a quanto accaduto con Darren Korb e Ashley Barrett, la composizione e i mezzi a disposizione non sono stati per nulla inficiati dalla mancanza di mezzi e liquidità. Niente setup costosi ed elaborati o consulenti di famosissimi gruppi folk ma solo Tracker e sintetizzatore di suoni. Si tratta di un altro grande esempio di come, sul piatto della bilancia immaginaria, mezzi a disposizione e talento siano praticamente equipollenti.

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Stefano Sacchi

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