Tanto più la tecnologia cresce in termini di possibilità e tanto più i team di sviluppo cercano di sfruttare la tecnologia per i propri videogiochi. Lo scopo è quello di dare a chi gioca prodotti che siano nuovi e affascinanti ma potrebbe esserci un rovescio della medaglia in tutto questo trionfo di tecnologia che non è stato preventivato a sufficienza.
Perché esattamente come cresce la tecnologia che produce i videogiochi cresce anche la complessità della loro produzione. Siamo arrivati a un punto in cui produrre videogiochi costa, in termini di tempo e risorse, come un kolossal. Come se ogni volta dovesse uscire Avatar o un nuovo capitolo del Marvel Cinematic Universe. Una riflessione diventa quindi necessaria non tanto su quello che i team di sviluppo fanno ma forse di più su quello che da loro si pretende.
Ad aprire la discussione su Twitter Jason Scheier di Bloomberg che ha affidato a un messaggio sul social dell’uccellino azzurro poche parole che però hanno portato a una valanga di commenti, alcuni a loro volta molto interessanti e che vedno la questione da punti di vista diversi.
Le parole di Jason Scheier possono essere lette in moltissimi modi diversi ed è proprio su questi molti modi diversi che vogliamo concentrarci. Questo quanto scritto dal giornalista: “Interessante: i cicli di produzione dei videogiochi sono diventati così lunghi che se un team di sviluppo con un grande budget cominciasse a lavorare su un progetto nuovo oggi probabilmente sarebbe per PlayStation 6“. Sapendo che la PS5 è uscita da un paio d’anni e che quindi ci si prospettano almeno altri quattro o cinque anni di vita, questo significa che per uscire con un videogioco ad alto budget c’è bisogno ormai di almeno quattro o cinque anni. Qualcosa che ha fatto inorridire più di qualche follower.
Ma, come sottolineato da Philip Tibitoski, co-fondatore del team Young Horses creatore di Bugsnax, non è un problema solo dei grandi: “Anche nel nostro piccolo studio sembra che riusciamo a organizzarci intorno a un gioco per ciclo di vita di ciascuna console. Ci vuole tanto tempo per avere un concept, fare prototipi, sviluppare, testare, uscire, correggere bug, fare porting, correggere altri bug, eccetera. Soprattutto se stai cercando di fare qualcosa che non hai fatto prima“. L’innovazione richiede tempo ma quanto sono ormai disposti ad aspettare i giocatori?
Le parole di Jason Schreirer sono una certificazione del fatto che ormai per riuscire ad avere un gioco come si deve c’è bisogno di tempo ma c’è anche da muovere una piccola critica a quegli stessi team che hanno a disposizione grandi budget: molti sono infatti entrati nel loop che potremmo definire del centro commerciale. Un gioco un po’ più grande di tutto quello che è stato fatto finora, con un po’ più di npc e di attività da fare e così via in maniera esponenziale, convinti che i giocatori e le giocatrici vogliano necessariamente tutto lo spazio dell’universo (qualunque universo non necessariamente il nostro) invece di pensare che si può sempre cominciare con qualcosa di più piccolo su cui aggiungere contenuti senza però cadere nell’altro loop: i live service.
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